つわものどもが、ゆめのあと

 今日は一日中家でモンハンとギルティしてました。スパロボ……あしたやって、やらあ!
 ギルティではGGキャラを使って遊んでみた。まだ全員はやってないのですが、やはりほぼ全キャラが低空ダッシュによる半永久可能。できないのはそもそもダッシュができないポチョ、空中攻撃のガトルートがないノーマルスレイヤー、GGモードなのに立ちHSが何故かJCできないエディくらいで、次点に1ループしちゃうとヒットバックの関係で立ちHSが繋がらなくなるアクセルか。ちなみに、テスタは上手くやると立ちHS→低空ダッシュS→空HS→着地近Sを延々つづけられるので、特にダメージがなかなかです。
 モンハンは弟に手伝ってもらってレベル4のクエストをし続け、なんとか緊急クエストを出しましたが、「せめて新しい刀を作ってこないと戦力としてカウントできない」といわれたので、意地でも戦力になってやるために素材を集めてます。電気袋……手に入らない……orz


 唐突ですが、FEのGBA三部作における闘技場の攻略法を考えてみたいと思います。論点は「いかに死ぬリスクをさげてユニットを育てるか」


〜〜全作における鉄則〜〜


・金額を支払う→相手を見てからリセットor続行をフル活用する。
 基本。少しズルっぽいのですが、安全に闘技場を使うにはなくてはならないシステムであり、任天堂も分かってるのか封印から聖魔まで仕様として残されているので、遠慮なく使いましょう。
 結局勝てなくてライブ代を無駄に払うだけならともかく、下手をすれば反撃で必殺or二回攻撃で即死のパターンもままあります。相手は確認し、少なくとも「何が起こっても一回目の反撃で死にはしない」という確信を持ったときだけ進むように。


・欲は捨てる
 これも基本。つまり、例えば「相手があと一撃で死ぬが、敵の反撃を受けて、こちらも一撃で死ぬHPになった」というときは、たとえこちらの命中率が99%で相手が21%、さらにこちらの二回攻撃だろうがキャンセルすること。どんなに頻度は低かろうと、この基本を忘れる習慣を身につける事は確実な死に繋がっています。


・挑む直前に、ユニットの状態を確認しておく
 またしても基本です。ごくまれに、自分でも気づかないまま回復を忘れてたり、たまたま誰かを救出してたりして、戦闘に入った瞬間に即死するケースがあるようです。俺も一回やった。なので、完璧を求めるならば、戦闘直前、そのユニットの上で一度Rボタンを押すクセをつけることをオススメします。


アーマーナイト、ジェネラルは闘技場にいれない
 基本的に闘技場ではどんなユニットでも無理をすれば育てる事ができますが、重騎兵だけは無理というのが俺の持論です。なぜかといえば、速さが足りないという問題以前に守備が堅すぎるから。普通に考えれば守備は高ければ高いだけむしろ有利に思えるのですが、闘技場の敵は与えるダメージがあまりに低くなりすぎるのを防ぐためか、相手の守備(魔防)によって武器のランクをてつからはがねに、はがねからぎんに上げます。この時、何故か相手の総合ステータスもまとめて強化されているらしく、はがねの時はむしろその重量によって相手の動きが遅くなり、いいこともままあるのですが、ぎんになると武器の性能でダメージを倍化されているあげく、予想だにしない相手から二回攻撃をもらったりしてほぼ無理です。封印でほぼ速さをカンストしていたジェネラルボールスがぎんのやりパラディンに二回攻撃されたり、同職種のぎんのやりジェネラルと戦ったら二回攻撃が不可能だった悪夢は今でも忘れる事はできません。そして、魔法を相手にしようにもこちらがアーマーナイトでは、下手をすれば二回攻撃で即死亡もありえて、基本的にとても危険です。なので、相手にしていい存在がいない。
 ……逆に言えば、相手がぎん装備をしてこないほど守備が低ければいいのですが、最初はともかくレベルが12も14も越してその有様では、正直育成に失敗しています。やっぱりどうにしても闘技場使用はあきらめるべき。色々な場所で壁に使っていれば勝手にレベルはあがるので、重歩兵はそうやって使ってあげてください。
 なお、魔法に関しても魔防が高すぎると相手の魔道書が変わり、フィンブルなどが見えたら挑戦はやめておいたほうがいいですが、リザイア、ルナが特殊すぎるせいか、シャーマンとドルイドだけはミィルからかわらないという特性があるので安心。でも、封印だけはノスフェラートもあったかもしれない。


・金額が800を越えるものはうけない。
 まあどうにしても相手を見てから消せばいいわけですが、相手だけ見ると何とかできそうなのもいたりするし、実際何とかできたりもする。だが、この数値はダテではなく、相手は名無しにそぐわないステータスをほこり、一撃でこちらのHPの半分以上を奪っていったり、二回攻撃をされたりこちらができなかったりと思わぬ要素を持っている可能性が高いです。なんにしても武器の相性でカバーできたとして、良くて5分な展開が多いので、金と時間の節約のためにも最初からスルーすることをオススメします。


・掛け金の仕組みを理解する。
 これは俺も知り尽くしているわけでは無いのであまり大きなことも言えませんが、個人的な見解では、基本的に500台〜650は楽勝、660〜700はたまに番狂わせの起こる楽勝、710〜740は基本勝てる勝負、750〜790は若干危険要素が絡み、800以降は危険、と思っています。ですが、試験によると基本算出法が「こちらの攻撃がいくつの確立でどれだけ当てれば勝ちなのに対し、あちらの攻撃はいくつの確率でどれだけあたればいいのか」というのを二回攻撃込みで算出しているらしいのに対し、この金額はまず挑戦ユニットとの武器相性差を考えていません。なので、例えばこちらの剣士VS斧兵となったとき、計算上ではこちらは2発受けるとやられてしまう上、一回でも外すと相手に2撃目のチャンスがコンスタントにやってくるという意味でか、何気に金額が770や780だったりすることもままあるのですが、実際は斧の威力が−1される上にただでさえ少ない命中率が減り、こちらの攻撃力と命中率は上昇しているので、基本はダメージすらうけずに勝つことが可能です。武器相性はかなり重要で、それが勝っていれば基本は勝てるし、負けていれば危険ですが、こちらが負けていたとしても勝てる試合はあるので、それは後の職別闘技場考察にて。
 なお、先のあげた私見の算出方法のせいか、よく通常武器ユニットの相手に魔法兵が(特にシャーマン)安値で出てきますが、あちらのダメージ値が高く、あくまで「こちらがあたれば基本は勝てる」というだけの試合である事が多く、対魔法兵に関しては魔防の数値と相談で。基本的に初級職だと3以下は危険が伴うと思います。上級職はよくわからんが。


・幸運が低すぎるユニットは慎重に相手を選ぶ。
 仲間の中には初期の幸運が2や3の人が結構いたりする(特に聖魔)のですが、それはつまり彼らは技が6や8以上の相手に対して常に必殺をもらう危険性を持っているという事です。必殺の存在はとても危険で、もし喰らえばその次点で即死、というパターンも少なくありません。ですが、相手となる兵種の中にはソルジャー、戦士、山賊、アーマーナイト、シャーマンなど技の数値が低い相手もいるので、それを相手(特にソルジャー)にして確実に必殺を喰らわないようにレベルをあげ、幸運が上がったら相手の枠をさらに増やしていく事。大体、初級職なら7、上級職でも9はあれば基本は安心でしょう。ちなみに、技が高いのは剣士、傭兵、魔道士、ペガサスナイトの系列なので注意。



 とりあえずこんなところでしょうか。次回やる時には闘技場に搭乗する相手の職種一つ一つについて考察をば。
 闘技場は基本的に、こちらの守備が圧倒的に低かったり、速さが低かったりするのは相手や武器相性次第でどうとでもなるのですが、とにかく守備、魔防が高すぎると逆にかなり辛くなってくるのは知っていて欲しいところ。たとえ武器相性で優位でも、ぎん装備やフィンブルだけはスルーしよう。……といっても、烈火以降強い魔道書はかなり重くなったので、魔法に関しては割と挑んでもいいのかもしれないけど……