やれっていうなら、やってやるさ!

 昨日は日記を書く気力がありませんでした。
 明々後日のレポート提出、数自体は2つだけなのですが、字数が5000字のがあります……大変かどうかってよりは、そんなに書くネタがあるかどうか……まあ、それこそやるしかないのですがね。
 さて、そんなわけでクロボン解説。

XM-X1 クロスボーンガンダムX1改
烈火の咆哮
UNIT
U-C52 赤 2-6-2 R
《[2・6]》換装〔クロスボーンガンダムX1〕
【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、リロール状態の敵軍ユニット1枚に、5ダメージを与える】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。

宇宙 地球 [5][1][5]

 赤にしては珍しい焼き能力のマルチプルを持ったカード。その火力は国力制限はなしで5点と、ジャンクのクロスボーン一体でそれだけの火力なら十分ともいえるパワーなのだが……その辺は後述する。
 とにかく、第13弾、烈火の咆哮に収録されたクロスボーン・ガンダム。一度破壊された後、改造された機体……のはずなのだが、なんと戦闘力が全くかわらないのに資源は1増えているという全く持って謎のパワーアップをとげている。一応素のX1に比べると「換装:クロスボーン・ガンダムX1」を持っているのだが、なんと国力制限が2・6。つまり換装できる頃には素出しできる。ただでさえコア・ファイターの存在のおかげでクロスボーン→クロスボーンへの換装にはほとんど意味がないというのに、これでは……ついでにいえば、このカードのマルチプルは敵軍ターンには一切発動できないため、わざわざこのカードに換装してブロックに出る意味はあまりない。
 さて、そんなことはともかく効果の説明に入ると、要するに「このカードが攻撃に出撃していて、ダメージ判定ステップまで戦闘エリアにいた場合、マルチプルでリロール状態のユニットに5点ダメージ」という事だ。はっきり言ってしまうと、あまりにも弱い。とにかくテキストに制限がかかりすぎているのである。X2ブースターの制限はかかっていても別に気にならない程度だったが、このカードの制限テキストはこの手の効果のうまみの8割を奪っているといってもいい。
 問題の点をあげていくと、まず「自軍ダメージ判定ステップ」限定である事。先述したが、こちらが防御の際はまるで無力になっている。向こうのターンのとき、このカードはただの換装できる5/1/5バニラにすぎないのだ。また、自分の攻撃でもダメージ判定ステップ限定なので、なんとかそれで交戦状態のユニットを焼き倒しても敵軍本国にダメージはいかないのである。しかもダメ判なので相手は防御に出撃できている。つまり、戦闘エリアに既にいるので、「特殊シールド」の効果を使えるのだ。次に「リロール状態のユニット」限定である事。GWでは基本的に、自軍ターンで攻撃に行って、敵軍ターンではユニットはロールされているものなのだ。つまり、状況的に考えると自軍ターンにしか効果を使えないのに、リロール状態の敵軍ユニットしかやけないこのカードは、むしろ一番除去したい相手のエースカードに大体の場合無力と言う事である。あまりにも救えない。
 一応、そんな制限だらけのテキストの中で唯一制限がかかっていないのが「対象エリア」であり、自軍ダメージ判定ステップにリロール状態でさえあれば、相手がどんな場所にいても5点という高い火力、弾がある限り何度でも使えるマルチプル能力のおかげでほとんどどんな相手でも焼き払う事はできるだろう。特にジ・オ※1やゲリラの村※2など攻撃に出撃してこないユニットにはめっぽう強く、そういったカードにはそのマルチプルのコストの軽さからキラーカードとしての役割をはたせなくはない。ただ、そういう時でないとどうにも使いづらい。本来の使い方としては、防御に出撃してきた相手ユニットを……というものなのだろうが……防御への出撃を得意とする青中速などは破壊無効効果があったり、アストナージ・メドッソ※3でバルチャーを得てあんまりデメリットをなくしたりしてくるので……やはりどうにも厳しい現実である。
 ……とまあ文句ばかり書いたが、冷静になると国力制限もなしにどこへでも飛ばせる焼きがこれ以上の自由度を得てしまうと一転してクソカードからクソゲーカードになる可能性もありそうではある。そう言った意味ではこの程度で妥当なのかもしれないが……個人的にはマルチプルに国力制限<2・6>をつけて、戦闘エリアにいる限り発動可能とかにするとザンバスター装備との対比が計れて面白……いや、さすがにそれはまずいのか?
 ちなみに、昔、クロスボーン・ガンダムX1改・改(ピーコックスマッシャー装備)で相手の出撃を抑制して、その後このカードで敵を蹂躙するというデッキを考えた事があったが……見事に机上の空論で終わった。というか、そもそもそのコンボがどうにも成立しないのだ。原因は何かといったら、ピーコックの使い勝手に問題があった気はするが。一昔前の中速ビートが全盛だった頃には通用する自信があるんだけどねえ……今はその手のデッキはアプサラス2※4でさようならだから……
 ところで、このユニットは本来、「死の旋風隊」に対してリーチで劣っていた分をスクリュー・ウェッブを装備する事で克服したとフレーバーには書いてあるのだが、ちなみにGWでこのカードVS死の旋風隊※5をやろうとすると、かなりの場合でこのカードが歯が立たない。そもそも死の旋風隊は基本的にリロール状態で場に残る事などしないので、マルチプルの使いようがないのである。それでも相手に調整してもらって、相手が全てリロールでこっちが攻撃に出る、という場合を作れたとしても、トトゥガのチーム効果で特殊シールドをえてしまっているため、相手3体全ての壊滅には都合4発(クァバーゼ以外の残った一体は交戦で破壊)ものマルチプルが必要になってしまう。さすがにクァバーゼと一対一なら勝てる(それでもマルチプルを使わなければ相打ち)が、そもそもチームを組んで戦うのが前提の相手をガンダム一機がってのは、ねえ?


※1「ジ・オ」……覇王の紋章に収録されたジ・オ。黒で6国力。プレイされることで敵軍ユニット1枚を無条件で奪う超強力なユニットだが、奪っている間はこのカードが攻撃に出撃する事はできないため、自動的に相手ターンにはリロール状態で場にいる流れになりがち。防御力もちょうど5で特殊シールドもなく、さらに場から離せば奪われたユニットが戻ってくるため、X1改はこのカードにはめっぽう強い……が、ジ・オ自体はロールインなので、出てから1ターン待たなければいけないんだよね……そしてその間に、こっちは奪われたユニットに2回も殴られてしまう……
※2「ゲリラの村」……手札からコマンドをプレイする際、追加コストとして手札1枚を捨てなければいけなくなる紫ユニット。3国。そして拠点。拠点はその性質上そもそも攻撃にいけないので、X1改の的になる。……だが、改造までして得た能力が拠点つぶしとは……お前はそれでいいのかX1改。
※3「アストナージ・メドッソ」……青という色に彗星のごとく現れた究極の1国力整備員。ユニットのリロールと、高機動、サイコミュ以外の特殊能力の付加のどちらかを行える。
※4「アプサラス2」……ほんとうは「2」はローマ字表記なのですが、何故か表示されないのでこれで。エクsテンションブースターに収録されたアプ2。手札から捨てる事で範囲兵器3までの効果を戦闘エリア一つにいるユニットに適用する。この存在のおかげで、いくつものビートダウンデッキがその価値を落とした。
※5「死の旋風隊」……アビジョ、トトゥガ、クァバーゼの3枚からなるチーム。まあ簡単にいうと、この三枚で10点+強襲、速攻という性能を持つ。ある意味ではチーム、おそらく、チーム、というテキストの凶悪性をもっとも発揮していた部隊。とりあえず、X1改では立ち向かいようがないといっていい。普段は役に立たないトトゥガのチームテキストだが、こんなふうに使える場面があるなどと誰も思った事も、考えた事もないだろう。