長い戦いだった……
シンプル戦全員分が終了しました。……正直あとになればなるほど苦痛だった。相手を吹っ飛ばす爽快感を得られるはずのこのゲームで、何故こんな思いをしなければいけないのかは非常に疑問。作り方間違ってるよなぁ……
だが次からは競技場がらみとオールスター戦にてをだしてればいいわけなので、気持ちは若干弾んでいます。せっかくだから、そろそろとりだめしてたフィギュアでもまとめてのぞきに行こうかな。……オールスター戦は多分飽きるでしょうが、いざとなれば二人でもできるので弟と何とか頑張っていってみたいところ。……でも、二人でやったらフィギュアもらえるのかね?
それはともかく、今日はGW、エクテンションブースター1収録のクロスボーンの紹介。
XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1
エクステンションブースター
UNIT
U-C86 赤 2-6-1 R
【マルチプル>ジャンクヤードにある「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、そのユニットを廃棄する】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱うことができる。宇宙 地球 [5][1][5]
全く新しいカードと、昔のカードが同じパックに封入されている「エクステンションブースター」という少しだけお得感のあるパックにて新しく収録されたX1。その効果は、要するに「クロスボーン・ガンダム」シリーズの機体限定で捕獲兵器※1が使用できるというものである。
……今までの紹介文章を読んでくれていた人ならもうお気づきかとは思うが、自分の紹介文章はまず褒めてから短所をさらす、という構築になっているのだが、このカードはイマイチ褒めづらい。弱い、と言っているわけではないのだが、自分が使用したことがないカードであることもあって、印象的に上手い使い方が浮かび上がってこないのだ。ただ、ザンバスターやX1改・改の制圧力はすさまじい物なので、それをジャンクヤードから突然に用意して効果を発動させて相手の場をまっさらにしたり、ムラマサの汎用性の高さを買って、ジャンクヤードから蘇生させて出撃する……という行為は確かに強力ではあるが、それなら普通にこのカードではなくそれらを使えという話である。……だがしかし、換装は敵軍ターン+主力は素出しではロールインという性質を重く持っているクロスボーンデッキは、相手のターン中に場をまっさらにされてしまう能力(ケンプファー※2やガンダムヴァサーゴチェストブレイク※3など)を使われた際、「手札のザンバスさえリロールで出して攻撃にいけたら……」と思ってしまうことは少なくはない。そう言った意味ではこのカードは素出しからジャンクヤードのザンバスを吊り上げて疑似リロールインとして扱う事ができるのだが……そんなに吊り上げたければそれこそ捕獲兵器を使えばいいのではないだろうか……
とにかく問題があるのは、マルチプルのコストとして1枚、さらに効果の対象として1枚と、合計2枚以上のクロスボーン・ガンダムを必要としているのに、ターン終了時に廃棄されてしまうのでボードアドバンテージすら取れていない事だと思う。しかも奇襲性もあまりなく、このカードが換装で相手ターンに飛び出るような状況なら、すでに相手側もあらゆることを警戒しているはずなのでこの効果で相手を返り討ちにできる可能性は高くない。一度の発動に2枚が必要、というのは思っているよりずっと重いコストで、特に赤単色のクロスボーン・デッキでは上手く効果を起動させるのはかなり苦労するか終盤になっている事だろう。それに二つコストがあるなら、大抵はザンバスターにそれをまわしたほうが有意義である。
だが、もしコスト、対象となる相応の量のクロスボーン・ガンダムを送れるのであれば、コストさえあれば1ターンに何体でも好きなクロスボーンを呼べるこのカードの価値は増すだろう。特に状況に応じてその場に適したクロスボーン・ガンダムが必要となる、X1改・改を中心としたデッキでは自身が名称「クロスボーン・ガンダムX1」である事と、「たった6日のクエスト」※4でコストとなるクロスボーン・ガンダムをある程度確保できる事もあって活躍できるかもしれない。とにかく、その売りは対応力の高さであり、状況さえっと乗っていれば必要な時に必要なクロスボーン・ガンダムを好きなだけ用意できる事にあるだろう。……というか、そうでもしなければこのカードはただの捕獲兵器の劣化版である。もしくは、何らかの条件付であったとしても、吊り上げたユニットを手札に送る事ができる有用な手段などが見つかる、もしくは発売されれば、コスト1枚で完全蘇生にもできることはできるが……ただ、そんなカードが出たところで猛威をふるうのは恐らくこのカードではなくガンダムシュピーゲル※5だろうというのは想像には難くない……ちなみに、戦術のデッキに入れる際に注意しなければいけないのは、このカードは名称、型番共に以前紹介したシュート用の格闘力を上げるX1と一致しているので、両方あわせて3枚までしか入れる事ができないところ。……やっぱ使いどころないかもしれない。
ちなみに、コストとするクロスボーン・ガンダムはマルチプルの規定により自軍手札、もしくは自軍ジャンクヤードのみだが、吊り上げる対象のクロスボーンは相手のジャンクヤードでもOK。こんなところまで無駄に捕獲兵器のテキストを踏襲している。なんていうか、クロスボーンはミラーマッチだとさらに効力を発揮するカードがおおいような気がするんですが……特に普段微妙なカードほどそうなりがちだと思う。まあ、ずばり言うとX2改とかね。あれはしょうがないのかもしれないが。
なお、秘めたる野心※6とはかなり相性がいい。要するに、これで吊り上げるカードとそのコストをデッキの中から同時に選べるからだ。……まあ、だからなんだという話だが。
※1「捕獲兵器」……赤3国力のコマンドで、ジャンクヤードの中から一つだけユニットを選んで自軍配備エリアに出し、ターン終了時にそれを廃棄するというもの。タイミングが常時な上吊り上げる対象の制限もないので、色々なことに使える。
※2「ケンプファー」……戦慄の兵威にて登場した「サイクロプス隊」のキーカード。部隊のサイクロプスの数だけ、出撃前(一応後でもOKだが)の敵軍ユニットに3ダメージを与えてくる。その破壊力はまさに脅威なのだが、ケンプファーを含めサイクロプス隊のカードはクイックもリロールインも持っていないので、上手くザンバスで戻せれば……って、そんな国力たまらないよ常考……
※3「ガンダムヴァサーゴチェストブレイク」……自分を含めたチーム「フロスト兄弟」の分だけ全ての敵軍ユニットに3ダメージを与えるカード。これもやっぱりこちらの出撃前に焼いてくるが、うまくザンバスを決められれば……
※4「たった6日のクエスト」……クロスボーンとのシナジーカードなので、詳しい解説は後日するが、簡単に言うと、本国の上から6枚を見てクロスボーンとキャラクターを手札に入れるコマンド。
※5「ガンダムシュピーゲル」……自軍ジャンクヤードからMFを吊り上げるユニット。こちらは1ターンに1度だけだが資源コストとタイミング以外にとくに縛りはない。さらに言えば、特殊ではあるもののクイック持ちなので出したカードを手札に戻してそれを再びプレイ……ということも……
※6「秘めたる野心」……これもクロボンシナジーカード。簡単に言うと、デッキの中からクロスボーン2枚をジャンクヤードに移す事ができる。