ポチョムキンは負けない!EXポチョムキンは絶対に負けないんだ!!

 本日、OVAマジンカイザーの5〜7話を見ました。「マジンカイザー」全体の感想としては、3〜5話は話自体が大分ギャグになってるせいか、かなりお馬鹿展開が匂っているので、叩こうと思えばいくらでも叩けますが、そこは認めてしまった物勝ちかなww普通に見てれば普通に面白いです。でも、個人的には6話〜最終話(特に最終話)のクライマックスへの盛り上がりはかなりの高得点。文句なしにいいと思った。そんなわけで、今回のタイトルは兜甲児とマジンカイザーが最終話で窮地に陥ったときの「マジンカイザーは負けない!マジンカイザーは絶対に負けないんだ!」から取らせていただきました。それにしても、ファイナルカイザーブレードを入手した後の攻防が格好良すぎる。こんなにあしゅら男爵がステキに見えた作品も今までのマジンガーシリーズには無かっただろう。ヘルは何故か追い詰められたあと脱衣して、よくわからなくうやむやになるのでなんともいえませんが……そして、カイザースクランダーはでかすぎる。マジンカイザーの2倍くらいの大きさがあるのですが。……それともう一つ、見ていて発覚したのですが、サルファでのマジンカイザーのカイザーノヴァ発動時の動き方、及び止めを刺したときの飛び去り方は最終話でのカイザースクランダー入手後のマジンカイザーの飛行に元ネタがあったようです。バッチリ同じだった……つうか、個人的にはそういうことするならマジンガーとゲッターの曲が「FIAR WARS」と「HEATS」に変わらんかなとか期待を……(さすがに無理)
 さて、そういうのもそこそこに、今日はちょっと問題が発生いたしました。それを要点をまとめた形に脚色しつつ、回想でお送りいたします。


弟「ねえ兄ちゃん、ゲームやらねえ?」
俺「いいよ、何するの?」
弟「兄ちゃんが借りてきたゲーム」
俺「借りてきたっていうか送りつけられたんだが……で、どっちを?」
弟「パワプロやろうぜ、パワプロ
俺「パワプロか、まだ俺もやってなかったんだけど……まあいいか。よし、」(ソフトケースを手に取る)
俺、弟「……!?」
「ば、馬鹿なっ!!中に入っていたのはっ!?」
ニルファだったぁぁ〜〜!すでに我が家には購入されていたのにぃぃ〜〜」


……というわけです。そういうわけでIMO、とりあえずあなたにはこれがジョークだったのかどうかだけを聞きたい。ジョークでないのなら、これからはお互いにソフト管理を良くしようぜ。(俺も別のケースに別のソフトをよく入れますけどね)
 あ、そうそう。説明書を見直してわかったのですが、実験部隊オペレーターの子(ノエル・アンダーソン)は「MS戦術論に才能を見出され……」とあったので、間違っていたのは俺でしたね。……でも、それがオペレーターとどれほどの関係があるのかがやっぱりよくわからないとは思うけど……


〜〜今日のEX実戦記録〜〜

ポチョムキン
 対戦者の阿鼻叫喚が聞こえてきます。それくらいにひどい事になってます。
 前作、青リロのEXポチョもひどかった。暗転後にはガードの間に合わない覚醒必殺技、ガイガンティックブリッドの低空で5割の崩し、ポチョムキンが崩しを手に入れたというだけで怖いのに、また、硬直後最速での入力によって中央ポチョバスからも追撃にいけるイカレ仕様に、通常技ながら全身打撃無敵&ヒットすれば隙が少なめという割り込み、リバサにどうぞどうぞとでもいわんばかりの必殺技、ヒートナックル(S)、つまりヒートナックルの打撃版を実装。6Pはスラッシュになって強化されたため、EXは昔のままだが、正直対空などほぼコレ一本でいい。1〜8フレまで無敵で斜め上に鋭くのびる判定、落とせぬものなどない。ガードされても不利ですらなく、そもそもガードされたくなければHSの方の通常ヒートナックルがあります。
 そして、ついにポチョムキンをその名ごときド級戦艦にと仕立て上げたEX専用新技こそ、アンブレイカルスピリッツです。以前に少し紹介しましたが、この技はポチョムキンが直立不動のモーションを取り、その間に相手の攻撃を受けた場合にPを押す事でポチョバス、Sでヒートナックル、HSでジャッジガントレッド(速射)で反撃する技なのですが……この技、色々とおかしい。この技の当身部分は、コマンドを入力したときにKを押し続ける事で長くなるのですが、なんとこれが実に最長で3秒ほど当て身している上、その間に受けた攻撃は全てスーパーアーマーで耐えています。そう、「最長」というのがポイントですね。つまり一瞬だけ押して離せば、一秒未満の時間だけ当身することが出来ます。技後の硬直もこの辺りを適用すれば大分さらしにくくなり、強力ですね。さて、お次の注目要素は、派生技が何の補正も受けていない、という事です。ポチョバスはダメージも間合いも同じだし、ジャッジも通常時はすぐに攻撃が出る上にアーマー付です。早い話、当て身した時に相手が地上連携を組んでいる→ポチョバスキャッチ、高空からの攻撃や、JCでの逃げ→ヒートナックルキャッチ、それ以外のうやむやな場合→とりあえずジャッジで判定頼み。という事ができるわけですね。まだ終わりではありません。なんとこの技は当身モーションに入る直前にも何故かスーパーアーマー当身時間があり、それがあまりにも発生早く感じたので独自の方法でテストしてみたところ……発生は3フレであると判明。……ってちょっと待て!!3フレ!?ギルティだとジャンプ以降フレームの中での最速期間ですよ!?……とにかく、ゲーセンを荒らす「スタンエッ!」厨はアンブレ→当身ジャッジでとことん刈り取られる事は間違いないようです。家庭用専用でよかったぁぁぁ…………ちなみに、強いてこの技の弱点をいうなら、スーパーアーマーの癖にあんまり被ダメージが少なくならず、大体通常時の75%ほどと思われます。調子に乗って耐えすぎてるときついよという話。
 そういうわけで、長くなりましたがEXポチョムキン最強論でした。……まあ実際にはポチョムキンのキャラ仕様的に上位は狙えても最強は無理だとは思うけど……


闇慈
 疾の青に風神カウンターで繋がる派生戒、足払いからの無刑、陰からのもう一回陰、ガードキャンセル花鳥風月など、「間違いなく強くなっているっ!!」といった感じの匂うEX闇慈……のはずでしたが、近Sの常時使用可、針弐式のダウン復帰不能、JDの空中硬直減少……といった改造を受けたノーマル闇慈にはかなわない匂いが……どうも……
 でも、コンボは変わりますが、やる事はあまり変わりません。疾を置いておく事に余り頼れなくはなりましたが、まあ中段仕様なのでしかたがないか。まあHS風神が相手をホーミングして裏回りする性能なので、派生を上手く使えば地上では有利に距離を詰められますが、それ以外では断然ノーマルの方が立ち回りはラク。つうか、近Sが常時使えるという事はどれだけすばらしい事だったのかと、失ってみて始めて気が付きました。特にコンボの時「な!?馬鹿な、何故ここで遠Sがっ!?」などと一人でうろたえてしまうシーンもしばしば。
 ちなみに、EX専用新技として、「紅」が常時出せるようになったのですが、GP技との違いは入力から無敵になる点と、全段ヒットしてもダウン復帰不能にはならない事。EXキャラは多くのキャラがノーゲージリバサ技を手に入れましたが、闇慈もその一人というわけで……この技はすかると目も当てられない隙がありますが、ヒット時の1段目をロマキャンすると相手が打ち上げられる感じで高く浮いてダウン復帰不能になるので、それを拾えばそれなりのコンボにいける、という点を考えればロマキャンを入れ込んでの使用はいいことが多い。……ちなみに、足払いからキャンセルで出すと、少々離れていてもだいたいの相手に当たってくれるので、これをロマキャンすれば中央でもお手軽コンボに……と思ったのだが、ダメージの点で足払い→無形→ディレイ派生陰→ダッシュ屈P→近S→陰にまけている上にこちらは疾起き攻めにまでいける……つうか無形、陰が強い。
 あと、ちょっと変わっていたところでは6P(ノーマルの3P)がヒット時浮かせダウンに。カウンターしても特に変わらないので、ヒットを見越してロマキャンするか、おとなしく疾っとけという事らしい。


紗夢
 6K仕様変更によるテスタ6P並みのお手軽中段、そして拳法家には禁断のはずだった画面端にまで一瞬で届く飛び道具(青付き)、さらにギルティにおいて禁断のはずだった空中HS→S→HS……という「え、どこのリバースビートですかそれ」みたいな連携を手に入れて帰ってきやがったチャイナ。弱くなったのは本当に単純に一発のコンボ火力が下がったことと、千里のヒット数増加による壁バウンド削除くらいか?……でも空中HS→S→HSのホウホウコンボも減るんだよな……
 万里閃拳によって相手の遠距離での迂闊な行動を突き刺し、1ヒット化した元気玉で相手の暴れや連携を潰して追撃し、ガチの近距離戦では発生、判定ともに優秀な通常技がズラリと、今までの「死角」を補うようなパワーアップ。だが龍刃系列の技が消えてしまったため、コンボダメージは大幅に減った……気がしていたのですが、空中HSがSにガトリングできるというよくわからない性質を受けているので、浮かし→空中HS→S→HS→SJC→HS→S→HS→Sとかいうよくわからない攻撃レベルL3技しかない連携に移行できるため、実際には馬鹿にならん。さらにその浮かし技という物の中にはモーション掌底に変えた6HSがあるのですが、それがJC可能な上に立ちHSからのガトリングで連続ヒットするので、気軽に移行できます。補正ナシなら180とかいく場合も……なお、JDはノーマルの逆鱗みたいな技になっており、ヒットでダウンが奪えるのですが、この6HSからJCでつなげる事ができます(通常の空中技からは繋がらない)ちなみに、何故かJC可能。こんなところで貴重なJCできるJDの数を増やされても……
 さて、EX新技(名前は忘れた)ですが、これはジャムが前方に向かって飛び上がった後、投げのときの逆立ちモーションで相手の頭に触れる技で、ガード不可の強制よろけ技になっており、追撃を受けないようにするにはCPUレベルMAXクラスのレバガチャが必要……なので、人間にはまず無理。対CPUにおいて、コンピューターには非常によく効きます。そんなに遅いわけでもなく、ガード段を切り替えるだけでは対処できず、下を走る、バックッステップ、対空系列の技でないと返せないので、それなりにおいしい技ですが、欠点は非常に攻撃範囲が限定されている事で、地面から半キャラ分くらい上の高さと、細身のキャラワンキャラ分くらいのところに判定が出ます。つまり相手が低すぎるとあたらないので、とりあえずファウストのしゃがみにはどうやってもヒットできないことを確認しました。そうすると隙だらけなので注意。
 後、おまけなのですが、何故かスラッシュのCPUEXジャムは変にクオリティ高いです。ダストを当てるとシメをJDにしてきっちり叩き落してくるし、一番驚くのは上記の技でよろけを奪った後、低空ダッシュP連打→着地間際HS→近S→遠S→低空ダッシュ……のコンボを正確に決めてくる事。ただ、相手を選ばないので、背の低いキャラを自分が使っていると真上を通っていきます……


梅喧
 ガーキャンを全て撤廃し、さらに漢らしさを手に入れた姐さん。通常から出せる裂羅で、リバサもばっちりだ。つうか、実験していて分かったのだが、回り込みは1フレから無敵があるもよう……え?何その安定リバサ。その性能を転移にください。(涙)
 とりあえず6HSはJC不可です。うん、これだけで火力が2割弱減ったな。そしてEXには珍しく、中段が弱体化しております。EX妖斬はリーチ短い上にヒット時の浮きが低くて……畳返しは3枚同時に出せるようになったけど……遠距離においての先読み気味のぶっぱくらいだな、つかうのは……
 なんにしても、大きいのは覚醒コマ投げ、殺陣瞬幕(たてしゅんまく)の追加。かなり間合いが広いので、攻めてるときには豪気に使える。タイミングはひっじょーにシビアだが、屈Kからは追撃も可能。なお、技を当てると必ず自分と相手が画面中央まで運ばれるという妙な特性がある。あとは空中にいる相手を掴む技、斬凶路もいい味を出している。EXになって判定がかわったらしく、軽いキャラ意外は足払い後につかめなくなったけど……テンションゲージがモリモリたまる上にダウンが奪えるので、当てられる状況ならばお得。
 スラッシュ版EX追加技は、縛の仕様変更。P〜Dまでのボタンで使用することができ、「縛」のヒット後勝手に追加技まで移行し、相手の各ボタンを封印する。足払いのキャンセルからヒットしてたいがいダウンが奪えるので、ついでにやっとくといい感じに。特に画面端では、Pから追撃にいける。……まあ、Pを封じるよりはHSを封じたいところだけど……なお、何故か足払いからDを出すと何故かボタンが封印できないので注意。