アレを出すかぁー!?

 昨日IMOにマリギャラを貸してもらったので、早速プレイ……する前に、とりあえず半端に残しておくのもなんだったので、GGAC+のEXキャラを一通り試してみました。スレイヤーのEXがビッグバン天国で吹いた。あとEX聖ソルはやっぱり強い。端近くで攻撃かすらせたらファフかFBガンフレで、そのままでぇや!でぇや!イノは強そうだけどコンボがよく分からない。全体的にEXの方が強そうな気はするのですが……やっぱ誰かが実戦で試してくれなければわかるものじゃないな……


久しぶりにGWクロボン紹介。現在までの発売状況では、これが最後のクロスボーン・ガンダムとなっています。

XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク
エクステンションブースター2
UNIT
U-C97 赤 2-6-2 R
(自動B):《[2・4]》配備フェイズに、このカードが手札にある場合、手札にある「名称:クロスボーン」である、このカード以外のユニット1枚を廃棄できる。その場合、このカードを自軍配備エリアにリロール状態で出す。
(戦闘フェイズ):《(1)毎》このカードは、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。

宇宙 地球 [5][1][5]

 漫画、クロスボーン・ガンダム鋼鉄の7人のボス的存在、影のカリスト操るコルニグスとの戦いで破壊されたX1改・改を修理する際に、かつてのX3の予備パーツを使う事で誕生した機体。具体的に言うと、色から見て胸と両腕がX3のものに換装されている。X1改・改の改造(改修)機であるにもかかわらず、何故「改」という字がそっくり消えうせているのかは謎。ちなみに、この頃のブースタードラフトの参加賞となっていたプロモーションカード、「たった6日のクエスト」の絵柄はX1改・改をこの状態に改造しているシーンだ。その時からカード化はきまっていた物と思われる。
 さてテキストのほうだが、このカードはX3とのハイブリッド機であることを意識してか、クロスボーン・ガンダムX1では始めてのマルチプル無しのデザインとなっている。(X2には改がいることは忘れないでください……)そしてその代わりにもっている能力は、まず手札のクロスボーンを犠牲にする事による早出し能力である。
 このテキストは配備フェイズ中に国力赤2、合計4を発生していれば、手札にあるこのカード以外の「クロスボーン・ガンダム」を捨てる事によって場に出る事ができる、というもの。クロスボーン・ガンダムデッキはコア・ファイターによる換装でのクロボン早出しをメインというかもはや基本にすえるデッキなので、コア・ファイターを引けずにそれができない、という場合は非常に辛い試合になるといわざるを得ない。だが、このカードの早出しはコア・ファイターに依存をする事はなく、そしてそれが非常に大きい。今までは中盤になってコア・ファイターを引けていない事は敗北を意味していたが、そこを耐え凌ぐ事ができるのである。要するに、デッキの可能性を広げてくれるテキストなのだ。他にもコア・ファイターをカウンターされたり、バウンスされた際の保険にも使える。また、リロール状態で出るのでどうしてももう1枚追加して殴りたい、という時には最終手段として出る事もできる。クロボンデッキは基本的に換装以外のリロール能力……つまり自軍ターン中のリロール能力に乏しいので、これが役に立つ場合もあることにはある。さらに、テキストは(自動B)なのでカットインされない(カウンターされない)、他のユニットのプレイを阻害しない(同じターンにコア・ファイター等をプレイできる)という利点も一応存在する。……ちなみに、テキストの起動タイミングは「配備フェイズ」とだけ書かれているので、敵軍のそれでも起動可能。相手が殴る前に部品ドロボウ※1でこちらのコア・ファイターを戻してきた、相手がブリッツクリーク※2で場を増やしたのでそれを見て、などから対応して出すことが出来る。というか、このような「緊急時の飛び出し」がメインの仕事かもしれない。キャラを出したいけどコア・ファイターがいない、もしくは焼かれないか不安な時とか。普通に換装もできるので、コア・ファイターの状態に異常がなければテキストをあえて使わない事もかなり多い。
 下のテキストはクロスボーン・ガンダムX3の上のテキストと同じ効果で、カット中の敵軍効果から自身を守るものだが、起動国力がない、そして一番重要なことは(1毎)であるという点が違う。……どうでもいいが、両腕のパーツからIフィールドを出す事でこの効果を得たのは分かるのだが、だったらX3シリーズについている特殊シールドは一体どこからだしていたことになっているのか謎。
 それはともかく、これも非常に優秀なテキストではある。戦闘フェイズ中に行われる効果は数限りないが、それらについてはほぼ鉄壁と呼べる効果耐性であり、例えば攻撃ステップ中にユニットを破壊する魂の輝き※3とダメージ判定ステップにユニットに5点ダメージを与えるソロモンの亡霊※4を敵が同時に持っていたとしても、使用タイミングが違うので、1ターンに何度でも使える(毎)の記述のおかげでどちらにも「対象にならない」状態になる事ができる。それがX3よりも優れた点ではあるが、(毎)の記述はあっても1カットにつき1回しか使用は許されていないため、同じカードの2枚撃ちや、使用タイミングが同じなカードを2枚使われると結局無力なのであまりその点では印象に残らない。むしろその点については7国必要ながら2枚打ちもおさえるX3の方が優秀ですらある。だが、相手も同じ制限を持つ(毎)テキストの効果ならば、X3との違いをはっきりと見せられるだろう。特にフリーダムガンダムミーティア装備)※5やトールギス?※6に対してはなかなかに効果的。ちなみにザンバスターに対しても非常に有効。クロボンはなんていうか自身のデッキで自身のデッキをメタっていたりする事が多い。青におけるラスシューやニューガンダムほどではないが。あと、このテキストは対象がなくても使える上に「1毎」のテキストなので、戦闘フェイズ中なら1ターンにいくつでも資源を支払えるという裏技的な使い方がある。その主な使い道は場に出てから資源を支払い宝物没収※7、ほかにはディアナ帰還※8が場にあるなどで、どうしてもジャンクヤードを肥やしたい時など。要するに、茶がらみのデッキなら以外に使う機会の多いテクだ。
 ……と、ここまでは褒めてきたが、問題点も少なくはない。というのも、早だしテキスト自体は偉いのだが、それ以外の要素が色々とおいしくない。まず、最大の問題としてこのカード自体の戦闘力は単なる5/1/5のバニラ扱いであること。要するに、こいつだけが場に出てもそれでどうにかなるほど昨今のGWは甘くないというわけだ。ブードラとは環境が違う。単なる格闘5、防御5など簡単に各テキストや戦闘力で凌駕されてしまう事は決して珍しくなく、相手の場が空いているからなぐりにいったらガンダムエクシア※9やガンダムF91(ハリソン機)※10がふってくることで破壊されてしまう。エクシアならまだ相打ちに持っていけるが、ハリソン機はどうしようもない。frogman氏が常日頃言っているように、「防御は6からが神の領域」であり、X3のパーツをつけてもX3にはなれなかったX1の現実が重くのしかかってきている。まあそれでも相手の攻撃ユニットを相打ちに持っていくくらいの力はあるので、捨て身のブロッカーに使う……というふうにできれば除去耐性ももっているし、いいのだが、そもそも早だしするときに手札のクロボンを捨てている、というのも非常に問題である。捨てたクロボンは後で各種マルチプルの弾にはできるが、要するに後続を切ってしまっているのだ。先ほどもいったようにこのカードだけがいてもしょうがないが、他のカードはこのカードを出すために捨てなければならないので、下手にこのカードを投げ捨てると本当に後がなくなってしまう。どんなに取り繕ってもカードアドバンテージを−1しているという事実は覆せないのだ。ただ、たった6日のクエストなどで多くのクロボンを補充できていれば非常に有効に扱えるのだが、普通のデッキでは正直無理な注文だ。最後の問題として、出てくるタイミングが「配備フェイズ」なことにある。最近の飛び出しマンセーとなっているGWの中で、何故かお上品な事に奇襲ができないのだ。相手はこちらがこれを出したのを見てから、出撃の編成を決める事ができてしまう。どうしてもハリソンやエクシアの有用性に追いつけていない。また、下のテキストで守る事がきるのはX3の遺伝子を引き継ぎ「戦闘フェイズ」のみなので、どうしても出してから無防備な時間が存在する。その間にやはり部品ドロボウや武力による戦争の根絶※11の対象にされると目も当てられない。特に後者は……まあ、配備フェイズに出せる、というのも、出してからキャラをセットできる、奇跡的なかみ合い方で、相手のボッシュ※12をある程度かわせるという利点もなくはない……が。あと、これはどちらかというと愚痴だが、前述のように何故か名称が「X1改」でない事が非常に悔やまれる。もし「X1改」だったなら、早だししたこれからX1改・改、や改・改ピーコックに換装できたからである。特に前者はX1デッキではドローエンジンの役割も持っているので、非常に惜しい……クロボンは基本的に「ここを変えてくれたっていいじゃないか」みたいな突込みどころが多い気がします。あ、そうだ。あと結局手札で起動する効果なので、コア・ファイター妨害への対策にはなっても結局クロボンのキラーカード馴れ合いの拒絶※13にまるで抵抗力がないのもやはり痛い。
 とまあ色々と書いてきたが、結論として言えばこのカードはなかなに使える。「強い」というか「使える」というのがしっくり来る感じである。「強い」と言ってしまうとハリソン1機に倒されたり、5国ユニットにキャラクターを乗せられて物理的に涙目になる事の多いこのカードには不相応な感じがするが、コア・ファイターを除去されたところに出てきて計算を狂わせたり、6クエで増えたクロボンからディスカードを回避しつつ場に出たり、各種除去を潜り抜けて場に残ったり、挙句の果てに若干苦しいながら「ガンダムはこれで詰みだろjk」等といわんばかりに繰り出されたボッシュを廃棄させたりするのは「器用」というにふさわしい。限界は割と浅く、あきらめる他ない場合も多いが、やれることは少なくないのだ。ほら、そう思えば飛び出しのくせに奇襲ができないという点も、このカードの高潔さを際立たせるポイントに……ならないな。また、それなりに使える「X1」であることも大事で、6クエと相性がいい事もあって、改・改を使用するデッキならほぼ確実に3積みでいいと思う。普通のクロボンなら、コア・ファイターを完全に信頼するか、このカードを頼ってみるかでお好きなように。個人的にはその場合、このカードを信頼しているというよりは、クロボンの頭数を増やすという意味合いの方が採用理由としては強い気がするけど……でもボッシュをかわせるのは本当にやみつきになる。

※1「部品ドロボウ」……配備フェイズにユニット1枚を手札に移すという白3国のコマンド。白のブロッカー排除の常套手段である。
※2「ブリッツクリーク」……緑4国で、自軍配備フェイズに本国の上から7枚を見て、その中のユニットを全てコストを支払ってからリロール状態で出すコマンド。あまりのパワーに最近デッキ1枚制限になったが、だからこそやはりその1枚が怖い。
※3「魂の輝き」……緑1、黒1の4国で使える攻撃ステップでのユニット全体破壊コマンド。敵軍攻撃ステップでも使える上にプリベントまでついているのは鬼畜という他ない。
※4「ソロモンの亡霊」……緑4国で、ダメージ判定ステップに戦闘エリアにいるユニット1枚に5ダメージか、2枚に3ダメージを与えるコマンド。最近のメタ「ガンダム隊」と「OO」になかなか効果を発揮するのでちらほら採用が見受けられるが、今回あげたような場合だとパッチワークには破壊どころかかすり傷も負わせる事はできない。
※5「フリーダムガンダムミーティア装備)」……白6国、宇宙片適正だが、格闘8防御8の超サイズを持ち、さらにジャンクヤード、手札にある白の色のカードを取り除くことで、防御ステップ中に敵軍ユニットに1点というテキストを持つ。本体も対象もエリアを選ばないのがいやらしく、配備に居座られながらこちらが焼け野原になる事は少なくないが、これも(毎)のテキストなので、パッチワークなら資源さえ支払えば破壊はされない。ただ、この超サイズを相手にパッチワークが1〜2枚では勝ち目は薄いかもしれないが……
※6「トールギス?」……マルチプルでキャラクターの乗っていない全てのユニットを破壊する効果を持っている白5国5/2/5のユニット。マルチプルの弾が名称「トールギス」で使えるというクロボンに似たテキストのため、専用のデッキではかなり高確率ではなってくるが、マルチプルということはやはりタイミングは戦闘フェイズ、コストは(0毎)なのは必然のため、パッチワークなら相手が1枚制限を持っていることもあって確実にかわすことが出来る。ただ、相手はたいていキャラクターがセットされた状態で使ってくるテキストなので、その後の状況で不利になっている可能性は高そうだが……相手のキャラクターがムルタ・アズラエルなら、戦闘力が互角なので有利にもなれる……かもしれない。
※7「宝物没収」……茶2国で、捨て山から2ドローできるコマンド。例えタッチでも茶がらみなら必須といえるほど便利。パッチワークのテキストを使ってもどうせ引けるのは戦闘フェイズ中なので、「普通よりも早く引いたカードが使える」というような即効性はないが、コア・ファイターを上手く場に出せず資源がたまっていない時、そして何より没収で没収を引いた時、もしくは没収が2枚あるとき、追加で2コストを払えば即ドローできるのは偉い。
※8「ディアナ帰還」……茶色1国のオペレーションで、自軍Gをロールすると、捨て山を1枚廃棄して本国を1回復できる(毎)テキストを持つ。赤茶クロボンでは回復及びマルチプルの弾肥やしに必須のカードで、どうしてもザンバスターの力が必要な時に苦肉の策としてこパッイワーク効果を利用する事ができる。ドモン・カッシュを採用しているのなら、それを最大限に使う手段としても。
※9「ガンダムエクシア」……何か2つ+何か2つの国力で場に出る事ができるデュアルユニット。防御ステップ中にプレイされると、敵軍ユニットのいる戦闘エリアにリロールで出て行ける効果と、交戦中のキャラクターの乗っていないユニット全ての格闘力を※にする効果を持っている鬼畜のごとき強さのカードだが、パッチワークなら格闘力を※にする効果を逃れられるので相打ちは出来る。でも相打ちにはなってしまう。エクシア使いからしたらそれでも驚きなのかもしれないが。
※10「ガンダムF91(ハリソン機)」……20弾「流転する世界」で何故かレアになった上に信じられないほど強くなって帰ってきた青のユニットカード。本体は6国5/3/5チームで速攻持ちのユニットなのだが、3国あれば攻撃ステップに場に飛び出すことが出来、ターン終了時に本国の上か下に行く。つまり防御5以下で速攻を持っていないユニットを一方的に破壊するので、パッチワークは逃げる事ができない。仮にムラマサも出撃していたとしても、チームは[]テキストなので消えない。本体のサイズをあげるなど根本的な対策をする他に処置無しである。
※11「武力による戦争の根絶」……何か1つ+何か1つでプレイできるデュアルコマンド。テキストが二つあるのだが、その内の片方が「プレイ以外の方法で場に出たユニット1枚を本国の下に移す」という効果。当然、パッチワークの飛び出しテキストはプレイではない上に、タイミングが常時なので、出てきたのを見てから配備フェイズに使われると為す術もなく本国の下にいってしまう。せっかくユニットを捨ててあらわれてきたというのにそれでは、泣くに泣けない。
※12「ボッシュ」……緑4国力で、相手の手札をすべて見て、その中の名称「ガンダム」であるユニットを無条件に奪ってロールで場に出すというガンダム殺しのキャラクター。ガンダムが手札にたまりやすいクロボンには天敵
とも呼べるが、パッチワークはテキストのタイミングが配備なので、ボッシュと重なる。つまり、手札にあるクロボンが手札にあるパッチワーク×2の枚数なら、もう1枚のクロボンを廃棄する事で、ボッシュの解決時に手札にいるクロボンは0→ボッシュ廃棄の流れに持っていくことが出来る。実はハンドアドバンテージを得ていないので、対策と呼ぶにはお粗末なのだが、サイドでなくても抵抗できる事、特にムラマサを奪われると致命的になる事態を避けられるのは大きい。また、最近環境的に緑のメインになりつつある焼きに強い抵抗力を持っているのも結構強みかも。ちなみに、ガトーも配備フェイズ以外にプレイされた場合なら回避する事ができる。普通に配備フェイズにプレイすればいいだけなのだが、クロボンがあまり多くないデッキタイプなのもあって、普段のクセで戦闘フェイズにプレイしてしまう人は多い。まあ配備でプレイしてもそのターンだけならブロッカーとしてより強固にしてもらえるし、奪われた直後転向できれば即リロール状態+ガトーのおまけつきで返って来る。何が言いたいのかというと、パッチワークは、ガトーとボッシュという2大ガンダムメタにほんのりと耐性を持っているという事です。
※13「馴れ合いの拒絶」……赤3国のオペレーションで、敵軍手札にある全てのユニットのテキストが無効になる。コア・ファイターによる「換装」の効果は場にいるコア・ファイターが効果を発動しているのだが、無効と得る、というテキストがぶつかった場合無効が優先されるというGWのルール的に結局換装が消えてしまう。ならパッチワークなら、と一瞬期待を抱くも、パッチワークのテキストも手札で起動するものなのでやはり無効。3国なのでカットインで出る事も間に合わず、正直なんとかしてカウンターするか、ソレ☆スタするしか手はないだろう。