彗星堕つ……か……

 一応宣言どおりに昨日書いてはいたのですが、書いていたら6時くらいになってしまったので、書き上げるのをあきらめた文を今日載せます。待っていてくれた人がいるならば申し訳ありませんでした。


 さて、そんなわけでGW制限カードエラッタの解説。正直見解としては俺よりもfrogmanのほうが正しい視点を持っているのではと思いますが、まあ個人的な感想という事で。


 今回のGWでの制限改定は、項目にすると以下の通りです。


・EB2「シャア・アズナブル」と「赤い彗星のシャア」がデッキ1枚制限に。
・「Oガンダム」のテキストがエラッタを受けて変更に。
・「クイック」のテキストが、ブースターパック21弾「放たれた刃」から変更になるという告知。


 その中で、とりあえず今日はシャア関係の1枚制限について。両カードのテキストは以下の通り。


シャア・アズナブル
CHARACTER(UNIT)
CH-180 緑 1-1-0 R
(自動D):このカードが破壊された場合、自軍ユニット1枚を破壊する。
(攻撃ステップ):《(1)》手札にある、このカードの「専用機のセット」が成立するユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出し、このカードをセットする。

M Ad NT [2][1][2]

赤い彗星のシャア
部分編集
プロモーションカード / 赤い彗星のシャア
COMMAND
SPC-1 緑 1-2-3 SP / R
【追加コスト>自軍ユニット1枚を廃棄する】
(自軍攻撃ステップ):自軍本国のカードを全て見て、「シャア・アズナブル」1枚と、その「専用機のセット」が成立するユニット1枚を抜き出し、通常のコストを支払って、1つのセットグループとして、戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。


 今期のGW大会後期のS級戦犯であったといえる「シャア専用デッキ」の立役者といえる2枚。このデッキが荒らしていた時代の悲惨さはまさに「ジョインジョインシャアァ!」とすらいえた。初心者でも使える上に極悪非道というあたりますます似てる。もっと言えば、時はまさに世紀末。「他デッキは消毒だー!」
 それぞれのテキストを簡単に説明すると、シャアは2/1/2の高戦闘力修正のくせに何故か1国で場に出る事ができる上、手札に、例えば「シャア専用ゲルググ」などのシャア自身と「専用機のセット」が成立するユニットさえあればそれをいつからでも、ノーコストで放り出す事ができる。という効果で、1ターンにおける重みがかなり重いこのゲームでは、この過度のブーストにもなるテキストはかなり強力な存在。しかもいきなりリロールイン。出てから即攻撃、場合によっては防御にさえ出れてしまう。一応このカード自身や、乗っているユニットごと破壊されたりすると自軍ユニットを1枚破壊しなければならないデメリットはあるものの、ほぼデッキ圧縮、及びシャアの乗り先確保として採用されているキャントリップ拠点、ガトル、ドップ※1などを破壊すれば被害は0に等しく、このデメリットはほとんどないもの扱いとすらいえる。……個人的にはこれが敵軍プレイヤーが選んで破壊だったならよかったと思うのだけれど……そして赤い彗星のシャアは「シャア専用機」と「シャア・アズナブル」を直接デッキからサーチして戦闘エリアに出せるサーチカード。追加コストとして自軍ユニットを廃棄しなければならないが、これもやはり前述の「戦力外ユニット」を廃棄する事で問題はない。1枚で2枚のカードを呼べるのは強力ではあるが、追加コスト的に結局枚数的アドバンテージは取れていない事、コマンドは軽いのに呼ぶ時は結局コストを支払わなければならないので重めになること、などの点が問題で、長い間3倍シャア※2のセットを呼び込むくらいにしか使われず、逆に言えば、プロモだったり赤い彗星のシャア編のレアだったりもしたこともあり、例え使わなかったとしてもファンデッカーにとっては宝物のカードだったと思うが……今では……
 ……といっても、赤い彗星のシャアはただシャアとシャア専用を呼び出すだけのカードだし、「強くて軽いシャア」がいない今まででは特に問題はなかった。そして、今回問題の「強くて軽いシャア」はEB2で収録されている。つまり大分前といえば前のカード。これがなぜ、いってしまえば今さらここまで問題になったのか。個人的な見解としては。
 EB2にシャア収録→これと12弾のシャア専用ゲルググ※3って鬼じゃね?→確かに強いけど安定性は低いし、所詮はウィニー。→そして即20弾発売→地球侵攻OO※4強すぎだろ常考→大会終わって、2G、ブリッツクリーク制限※5で地球侵攻OOはマシになったな……つうか今度はガンダム隊※6強すぎワロスw→……そういやさ、実は今シャアってメチャクチャ強いんじゃないか?→だって安定性が……ウィニーは2戦目から対策されやすいし……って、そうか。赤い彗星のシャアってあったんだよな。これはでかい→新弾のシャアゲル※7使えば強力な赤い彗星※8も使いまわせるよ!→じゃあ僕はオペ怖いから実は専用機のセット成立するリックディアスクワトロ・バジーナ機)※9積むお→ちょwそのへんつっこんでみたら、きちんと引ければ誰にでも勝てるんですけどw→じゃあ俺は爆発力重視で!回れば勝てるからな!→そして優勝&入賞へ……
 という流れだったと思っている。とにかく、「赤い彗星のシャア」の存在が認知されてからこのデッキが本気を出し始めて、確か今期の名古屋大会辺りであれだけさわがれていたガンダム隊を駆逐してトーナメントで結果を残してから、GT優勝に至るまでシャアの無敵時間だった、という感じ。普通だったらこういうキーカード1枚に頼るデッキはそれを潰されてしまえば終わりだったし、そうする手段も決して少なくはなかったんだけど、とにかくデッキの速度が早すぎた。シャア専用ゲルググとのセットなら1ターン目に8点が飛び出し、2ターン目にまた乗り換えられるとまた12点とかくらう。総攻撃※10なんかあったら目も当てられない。つまり、対策カードを引く前に倒されてしまうのだ。あのデッキの前には4Gすら至難であり、5Gはもはやおとぎ話の領域。他のあらゆるデッキは駆逐され、そして同デッキではほとんどジャンケンで勝負を決める※11とすらいえたという不毛すぎる戦いが繰り広げられた。このデッキ唯一の弱点であった安定性と、1度潰れると後続を続けにくいという弱点を、赤い彗星のシャアが解決してしまったのだからさあ大変。これで軽くて強いEB2シャア専用ザク※12とシャアを2国力で呼び出すことができるので、デッキにはシャアが6枚入っているようなもの。それでも特定のカード、しかもキャラクターを完全にアテにしているため安定性はそこまで高いとはいえなかったが、かといって低くはなかったし、事故はどうせどのデッキにも起こりうる要素。その中、初手のうち4枚が特定のカードなら勝負に勝てる、このもはやソリティア※13とまで呼ばれた、回ってしまえば全てをひき殺す圧倒的なパワーを見て、多くの物はその力を確信した。そしてさらなる爆発力や対応力を求めてリックディアスを入れる、新しいシャゲルを入れるなどのやり方の違いはあるものの、このデッキを組んだ。結果、使う人が多ければそれだけ「ラッキーな人」が生まれる確率も高く、最後の最後までこのデッキを回しきった、勝利の女神に微笑まれた男が優勝し、そこにはたどり着けなかったものも多くが入賞した。そして、今期のGTは上位20名中半分がシャアという大惨事に至ったわけだ。決勝戦で相手のデッキが事故を起こしているところを悠然と轢き殺すシャアの姿は、誰もが唖然としたという。……なお、余談として、GT決勝と同会場で行われていた最強色決定戦ガンスリンガー※14においては、リックディアスを積みたいから、混色にしておけば他のデッキに簡単に変えられるから、などの理由で、青基本Gを1枚だけデッキに投入した「OOシャア(笑)」が大量に現れ、かなり荒稼ぎをしていったという報告がある。自分は1度しか当たらなかったが……
 とまあ、このような地獄を経て、やはりというか当然というか、シャアは彼を支えていた赤い彗星のシャアともども、デッキ1枚制限となった。これにより安定性は壊滅的になくなり、シャアデッキはもはや見る影もない事になるだろう。今後は、例えば今後新しく専用機の成立するようになったサザビーナイチンゲールが収録された時、その早だしを狙うデッキや、クイックの弱体化※15によって落ちた展開力もついでに補強できるしということで、一部の緑中速に入ったり、高い戦闘修正を見込んで普通にウィニーに入って、たまに運がいいときにシャアザクを呼び込むくらいな感じで採用されていくのではないだろうか。
 最後に一言。コストを支払わないなどの、早だしや展開力を高めることを可能にする要素はこのゲームにおいてはかなり慎重に扱わなければならない物だと思う。今回は、シャア専用が成立してしまうカードのカードプールの広さを侮った販売元の完全な過失であったと、俺は思います。さらに言わせてもらうなら、個人的には今回の制限改訂はかなりグッジョブでした。だからこそ、今後今回と同じような間違いが内容に願いたいですが……最近どうにも、OOといいガンダムといいシャアといいブリッツクリークといい、デザインが適当になってる気がするのがいなめないなぁ……


※1「キャントリップ拠点〜〜」……緑に存在する、「プレイされて場に出るとカード1枚を引く」というカードの一派。特に拠点はプレイ制限にかからず、ブロッカーとしての性能も悪くないのでかなり使いやすい。といっても、シャアデッキでの役割はまずシャアの腰掛けシートor使い捨ての燃料になることだが。
※2「3倍シャア」……10弾のシャア・アズナブルは4国力だが、プロモのシャアザクにセットされるとその戦闘力を3倍にするうえ、高機動、速攻をつけることができ、さらにコマンドで破壊されないとても強力なアタッカーとして活躍する事ができる。他には同じ10弾のシャアザクも、戦闘力がかなり高くなる上、ユニットの効果を受けず、コマンドで破壊されないアタッカーのできあがり。組まれれば脅威だが、時代が進むにつれて2枚セットでそれだけではどうにもならなくなってきて、あまり見られなくなった。(元からそこまで見たわけではないが)
※3「シャア専用ゲルググ」……12弾のシャアゲル。戦闘力は3/1/3、コストは4国といたって普通のデザインで、効果は「NT」のキャラがセットされている場合で出撃している場合、敵軍本国か交戦中の敵軍ユニット1枚に3点を与えるというもの。わざわざキャラを乗せて効果がそれでは、このセットを狙う人はとても少なかったが、今回のシャアが上手くすると1ターン目からこのカードに乗り込んで合計8点を叩き込む事が気付かれ、それ以前では考えられないほどに価値が上がった。……あの時はまだ「こんな昔のカードがw」ですんでいたのだがなぁ。ちなみに、自軍ユニットが交戦中の戦闘エリアに移動する効果もさりげなく持っているが、あんまり使いどころはない。
※4「地球侵攻OO」……4月1日のエラッタ前に存在し、各地を阿鼻叫喚の地獄絵図としていたデッキタイプ。色は赤と緑で構成され、赤の豊富なドローソースやドロー操作で手札をそろえたあと、次の自軍ターンに廃棄されてしまうが、かわりに2国力を発生できる緑Gを3ターン目にプレイし、コストを満たしたところで、自軍G2枚を廃棄すると相手のG1枚を廃棄できる地球侵攻作戦という緑のオペをプレイ、そして自軍本国の上から7枚見て、その中のコストの支払いが可能なユニットをすべて出すという緑のコマンド、ブリッツクリークで大量に強い&指定さえ満たせていれば軽いOOユニットを展開し、場の有利を完全に奪ったところで地球侵攻効果起動、相手のGを割って反撃の芽を潰して勝ち、というのが主な勝ち筋のデッキだった。相手にまるでゲームをさせず、自分だけがゲームをしているデッキの典型的なタイプではあったが……よもやこれよりひどいデッキが出ようとは。
※5「2G、ブッリツ制限」……※4があまりにもひどい一人回しのデッキであり、大会で結果も残ってしまったため、その大会開けに下されたしかるべき裁定。具体的に言うと、各種2Gは禁止カードになり、ブリッツクリークはデッキ1枚制限となった。これにより、※4のデッキは、一応2GをクイックGに変換したりして生き残ったが、相当弱体化し、トーナメントシーンを荒らすことはなくなった。しかしそのクイックG型も、今後は……
※6「ガンダム隊」……20弾で収録された「ガンダム」を使った、あからさまなデザイナーズデッキ。「ガンダム」は4国3/1/3と平均的なサイズながら、場に出るとデッキから20弾のガンキャノン2枚を持ってきて配備に出すことができるカードで、さらにそれらと同名のチーム効果で「速攻」を持つ。そしてその呼び出されたキャノン2枚が、「このカード以外の1枚をリロール」「このカード以外の1枚をコマンドと戦闘以外ののダメージ以外の破壊やダメージから守る」というこれまた同名チーム効果を持つので、結果的に戦闘力7点+速攻+いつでもリロール+コマンドのダメージ以外では破壊されないという無敵部隊が完成する。対策は唯一穴となっているコマンドでのダメージや、バウンス効果を使う事くらいで、少なくとも真正面からの戦闘においては弱点はないとすらいっていい。そのお手軽な強さに、一時期はかなり多くのプレイヤーがこのデッキをパートナーに選択していた。
※7「新弾のシャアゲル」……20弾で収録された、新しいシャア専用ゲルググのこと。合計国力が1重い代わりに、従来よりサイズが1回りずつ大きく、クイック+リロールインを持つ。その最大の特徴は、自軍ユニットが交戦するだけで赤い彗星をジャンクヤードから回収する上、国力の制限はあるものの、攻撃ステップに手札の赤い彗星を取り除くことで、キャラやオペ破壊という、緑には不得手だったはずの分野に手が伸ばせる事。緑が始めて実用的なキャラ、オペ破壊を手に入れたというのは大きく、そしてこのカードは当然ながらシャアと専用機のセットが成立するため、あのシャアで早出しできる。しかし、※3のシャアゲルと名称が全く同じなため、アタッカーとして※3を採用するか、対応力としてこちらを採用するかは、シャア使いの中でも意見が分かれたらしい。……正直、他のデッキとしては勝手に言い合って潰れてくれればいいと思ったものだが。
※8「赤い彗星」……20弾で収録された、かつてのコマンドと同名のコマンドをリメイクして出すというカードの一つ。コストは昔のものと同じくせに、ターン1枚制限のデメリットのほかには、ダメージが1増えて4点ダメージ、戦闘フェイズ中ならいつでもOKとかなり使いやすくなっている。ブロッカー除去に使ったり、アタッカー排除に使ったり、使いどころは多いが、その真価は、※7のシャアゲルで回収できる事にある。これにより非常に気軽にぶっ放す事ができるので、効果が高い。手札から捨てればオペやキャラ破壊にもなるのだ。
※9「リック・ディアスクワトロ・バジーナ機)」……合計4で、サイズ3/2/3、出撃するだけでダメージ判定ステップにオペレーションを破壊できるというテキストを持っている青いユニットだが、いかんせんこの機体自体がそんなに強くないので、今一使われずにいた。しかし、実は「クワトロ・バジーナ機」は「シャア・アズナブル」でも専用機のセットが成立するため、コストを一切支払わないシャアの乗換えなら手札から場に出せてしまう。そしてテキストにはコストはないため、1ターン目から「隠された翻意」「豪雪地帯」などの、シャアにとっては大嫌いな時間稼ぎオペを容赦なく割ることができるので、さらに爆発力を求めたシャアデッキにはよく採用されていた。GT決勝へ駒を進めたシャアデッカーの多くは、採用していたようだ。
※10「総攻撃」……すでにデッキ1枚制限となりながらも、多くの緑速攻で使われているオペレーション。効果は2国力で、「すべての自軍ユニットの格闘力を+2する代わりに、防御に出れなくなる」という効果を持つ。ようするに地球と宇宙分で、自軍の攻撃の打点が+4されるということ。シャアは乗り換える時に、シャアがもともと乗っていた機体も場に残るため、手札にシャア専用さえそろっていれば簡単に2ターン目宇宙と地球のダブルパンチはできる。ここまで入ったらあとは本国を崩す作業のみと言っていいだろう。
※11「ジャンケンで勝負を〜〜」……GWには、「同名のキャラクターは自軍、敵軍含めて1枚しか場にでることができない」という根本的ルールがある。キーカードがキャラクターの上に、1ターン目で出せるこのデッキが同士討ちを始めた場合、それがどれだけ見るに耐えない試合かは想像に難くないだろう。……しかし、後期になるとそのシャアの対策のために、男性を持っているキャラを奪い取るルイス・ハレヴィが入り、そしてそれやプレイされるとNTを奪い取られてしまうパトゥーリアの対策のために、キャラクターにセットされている場合すべての自軍キャラクターが効果の対象にならなくなるロラン・チュアンが入ってきたりと、もうよく分からない状態ではあった。とにかく、どんな構成だろうが基本ができていれば回れば勝てるシャアだからこそのイタチレースだったといえるのではないだろうか。
※12「シャア専用ザク」……EB2(あと猛き濁流)に収録されたシャア専用ザク。1国力で場に出せて、自軍1枚制限持ちではあるものの、戦闘力は2/1/2と1国力にしては高く、速攻と宙間戦闘を持ち、さらに1枚のみで攻撃に出た場合、速攻を持たない相手にはブロックどころか戦闘エリアへの飛び出しすらさせず、さらに緑のキャラクターがいる場合は戦闘以外で破壊されないとなかなか豪華なテキストを持つ。しかし所詮打点が単体では2しかなく、しかも部隊で出撃すると効果を活かしきれないので、強いカードではあるが何かを恐怖に陥れるカードではなかった……と思う。しかし、問題だったのはこれもまた「軽くて強いシャア専用」だったので、赤い彗星のシャアで呼ぶには格好の存在であったことだ。問題なく2国力でデッキから呼び出せる。普通に使う分にも、相手がある程度対策を間に合わせてきたときに、シャア+シャアザク+総攻撃で単機6点のひき逃げをすることもできるし、エースではないかもしれないが、シャアデッキにとっては色々と手堅い1枚であった印象がある。
※13「もはやソリティア」……極端な話、シャアデッキは初手の手札が四枚あれば大抵の相手に勝つことが可能である。内訳は、1枚がG、1枚がシャア、1枚が拠点orドップotガトル、そして最後の1枚がシャア専用(打点の出るゲルググリックドムが好ましい)。最低限この4枚だけ引いていればほぼ確実にゲームに勝てるので、シャア相手は「初手ゲー」とよく言われ、まさに1ターン目の手札の内容が全てを支配していたといっていい。つまり、手札に理想のセットがそろえられていれば、後はプレイヤーはそれを並べて、詰みに持っていくだけ。相手の意思が介入する暇もないその猛攻は、まさにソリティアであった。
※14「最強色決定戦ガンスリンガー〜」……今年の7月初頭にやっていた、GWのイベント。GT決勝と同じ開場、同じ時刻に、見知らぬプレイヤーたちがしのぎを削る勝ち抜きバトルが行われていた。それがガンスリンガー。今回のガンスリンガーにはルールがあって、特殊Gは使用禁止で、自分が宣言した色のカードとGだけを使ってデッキを組み、ガンスリンガーを行う事になっていた。しかし、これが何故か各単色のみではなく、混色(OO)も認められていて、基本Gを2種類以上積むとその枠として参加ができた。通常、試合期間中の自分の色に反する色へのデッキチェンジはできないので、単色の人はその日使えるデッキが限られてくるのだが、混色は基本G2種類以上で特殊Gがないならばすべて混色デッキとされるため、例えば白単に黒Gを1枚つっこんでおいた白中などは、他のタイプのデッキへの変更が簡単に行える。このルールもある上、青なので緑で出場するとつめないカードであるリック・ディアスを使う事も考慮しているいくつものシャアデッキが青Gを1枚だけデッキに詰み、緑色ではなく混色を名乗ってガンスリンガーに参加する悲劇が起きた。……やっぱ、どう考えてもあのルールは、もうちょっとやりようというものがだね……
※15「クイック弱体化」……詳しくは今後。


 ……GWにあまり詳しくない人でこの記事を見る可能性のある人向けに、説明を多くしたつもりだけど……多くしすぎて誰も読まない気はするね。……まあ、いいか。