貴様もその程度か!

 今日は埼玉県B級グルメ王選手権会場に行って、色々と食べてみた。だが、驚きと感嘆の連続だった去年に比べてしまうと、どうにも今回は全体的に期待はずれだった印象。その理由が、前食べた事があるものはあえて外して選んでいったからなのか、「B級グルメ」という物自体に期待を抱きすぎていたせいなのか、それともやっぱりクオリティが低かったのか、理由は定かではありませんが、もうなんというか今となってはどれが優勝するのかが気になるくらいしか言うべきことがない。


 さて、GWエラッタ紹介。ようやっとカード編に入ります。どうやら公式ページを見る限り昔のカードにはかなり間違った書き方をされている物が多いようですが、今回はそうした「OLDエラッタ」は基本取り除いて紹介します。


星の鼓動は愛(変更前)
プロモーションカード
COMMAND
SPC-17 青 1-1-0 SP
【ターン1枚制限】 プリベント(5)
(自軍ターン):全てのジャンクヤードにある、G以外の任意の枚数のカードを選んで本来の持ち主の本国に移し、その本国をシャッフルする。この効果では、同一名称のカードを2枚以上対象にする事ができない。

星の鼓動は愛(変更後)
プロモーションカード
COMMAND
SPC-17 青 2-4-0 SP
【ターン1枚制限】 プリベント(5)
(自軍ターン):全てのジャンクヤードにある、G以外の任意の枚数のカードを選んで本来の持ち主の本国に移し、その本国をシャッフルする。この効果では、同一名称のカードを2枚以上対象にする事ができない。

 なかなか特殊な効果を持つ青のジャンク回収コマンド。タイミングが自軍ターンなのでカットインでできたりすることは少ないが、相手のジャンクのカードも戻せるので見た目よりは使い勝手がいい。
 さて、このカードは4月17日からのGWブースタードラフト大会でのみ配布されている新イラストのバージョンと、それ以前に配布されている旧イラストのバージョンがあるらしく(俺はまだ見たことがない)、なんと新イラストのものはコストが1−1−0と印刷されているらしい。ソレスタルビーイングが新イラストになる際、カードの「特徴」欄に記述が追加されたという例はあるが、さすがにカードとしての効果そのものが変化してしまう例はなく、今回も当然というかただの誤植のようで、すぐにエラッタが出て新イラストのもののコストも2−4−0として扱われるようになった。しかし、このカードはどちらかというとなるべく多くのカードを対象に取ることができるときに使いたいカードなので、ぶっちゃけ1国力で使えたところでそこまでうまみはないと思う。……もちろん、このような例を認めろとか言いたいわけではないが。


急ごしらえ(変更前)
一年戦争編 / ベースドブースター2 / 疾風の砲火
COMMAND
C-33 青 1-2-0 R
(常時):(効果の解決時に)手札が4枚以上の場合、カード1枚を引く。手札が3枚以下の場合、カード2枚を引く。

急ごしらえ(変更後)
一年戦争編 / ベースドブースター2 / 疾風の砲火
COMMAND
C-33 青 1-2-0 R
【ターン1枚制限】
(自軍ターン):(効果の解決時に)手札が4枚以上の場合、カード1枚を引く。手札が3枚以下の場合、カード2枚を引く。

 もういつのことだったかは定かではないが、カードプールの拡大により、今まではその性能で納得できていたカード達が、そのままのパワーではもはや「それを(複数枚)持っていた人が勝ち」とすら衣っても過言ではないほどのパワーを得ることになり、それを危惧したGW運営側による、大エラッタ、大制限、禁止化の波が押し寄せたことがかつてあった。そして、このカードはその時変更を受けることとなったカードである。
 どこかがかわったのかというと、「自軍ターンにしか使えなくなった」「1ターンに1枚しか使えなくなった」の2点である。要するにこのカードを使ってこのカードを引き込み、さらにドローを展開する、などと言った流れをやりづらくなったわけなのだが、昔は全体的に試合の進みが遅めで、そこまで強力なコンボデッキなどが多数存在したりはせず、また一番大きい要素としては、どんなに引いても「クイック」持ちやそれに関するテキストを持つユニットがそんなにいなかったので、結局展開のスピードは変わりづらかったことなどから、1ターンで一気にドローを加速できても問題なかったのだろう……と思われるのだが、今はそのような展開を補助する強力なカードの数も増えたし、早めにその組み合わせを成立させるだけでもゲームが決まる、と言っても過言ではないレベルのシナジーを持つカードがデッキに投入されている事もたびたびだ。よって、このような非常に使いやすいドロー促進効果を持つ急ごしらえ、密約、中東国の支援の3枚は同じエラッタを受けることになったのである。ちなみに、青のドローソースとして基本ともなる政治特権は、このエラッタの波を免れている。まああれは手札が増えるわけじゃないから、一種のサーチカードみたいなもんだしな……
 このエラッタはもちろんこのカードにとってパワーダウン要素であるが。一応、「面会謝絶」に阻害されないなどの利点も……いやなんでもない。


MSZ-006 Zガンダム(ロングビームサーベル装備) (変更前)
ベースドブースター2
UNIT
U-170 青 2-5-2 R
プリベント(3) 変形
【(戦闘フェイズ):《(0)毎》手札1枚を選んで、または、自軍捨て山の上のカード2枚をゲームから取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る】

宇宙 地球 [4][2][4]


ウェイブライダー
高機動 大気圏突入

[1][2][5]

MSZ-006 Zガンダム(ロングビームサーベル装備) (変更後)
ベースドブースター2
UNIT
U-170 青 2-5-2 R
プリベント(3) 変形
【(戦闘フェイズ):《(0)毎》手札1枚を選んで、または、自軍捨て山の上のカード2枚をゲームから取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る】

宇宙 地球 [4][2][4]


ウェイブライダー
高機動 大気圏突入

[*][2][5]

 GWウィキにも書いてあるが、一時期は「GWをやるならロンビはなんとかしなければならない」という認識があったほどのカードである。性能としてはつまるところ、自分の捨て山か手札をコストに打点を膨れ上がらせるアタッカーなのだが、一番まずいのは変形形態が存在し、その変形形態が高機動に加えて大気圏突入までもっているというのに、の格闘力が1存在する……つまり、その高い交戦回避能力を備えたままパンプアップし、致死量のダメージを叩き込む事ができたのである。テキストにはご丁寧に【】がついているので、変形してからダメージ判定ステップ直前まで待って効果を使うことも可能である。当時のGWはまさにユニットのサイズと交戦能力がものを言うダメージレース全盛のゲームであり、ぶっちゃけ高機動つきでなぐれるというだけでもそこそこ強いというのに、ある程度本国が減れば一気にエンドに持っていける上、シュートデッキではない普通の中速デッキにもシュート並みの火力をもたらしてしまったこのカードは、場にプレイされるだけであらゆるプレイヤーを震え上がらせ、「ロンビ」の愛称は畏敬の念をこめてよばれていたカードであった。また、単機での運用でも全く問題ないので、混色デッキに搭載されもともとヤバいテキストがさらにヤバいことになったりすることもよくあった。でもパンプテキストを使うだけ使ってから「一時休戦」されたりすると悲惨ではある。
 だが、さすがに余りにも単機無双状態であったため、件の大エラッタの際に変形形態の格闘力を※にされ、高機動と大気圏突入を持ちながらパンプするといった芸当はできなくなり、結果どれだけ格闘力をあげても敵軍本国に打点を通すのは難しく、あがるのは格闘力だけのため、相打ちも非常にとられやすくなってしまった。また、自分の回復というリソースもうしなっているので、それこそ一連の発動で勝負を決めるくらいではないと厳しい状況になってしまう。そのあたりもろもろの事情から、このカードはかつてほどの脅威とはなりえず、今となっては完全に過去のカードである。これを使うならガンダムラストシューティングを使う方が色々と強いだろう。最も、こちらはラストアシューティングの弱点の一つであるテキスト無効には強いのだが。
 ちなみに、今仮にエラッタされた状態から元に戻ったとしても、大量のリソースを失って出せる打点はせいぜい10点くらいであり、高機動に対する回答も増えた現環境では活躍の見込みは薄いだろう。というか、戦闘配備がないのが一番痛い。もっとも、当時コレが戦闘配備能力を持っていたのだったら、ヤバいテキストどころのさわぎではない。

具現化する力 (変更前)
ベースドブースター2
OPERATION
O-69 青 2-4-0 R
プリベント(5)
(自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、自軍基本G1枚を廃棄する。廃棄しない場合、このカードをゲームから取り除く。
(常時):《(1)》自軍ユニットが属するセットグループ1つは、ターン終了時まで、敵軍効果の対象にならない。

具現化する力 (変更後)
ベースドブースター2
OPERATION
O-69 青 2-4-0 R
プリベント(5)
(自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、自軍基本G1枚を廃棄する。廃棄しない場合、このカードをゲームから取り除く。
(配備フェイズ):《(1)》自軍ユニットが属するセットグループ1つは、ターン終了時まで、敵軍効果の対象にならない。

 毎ターンGを廃棄し続けなければいけない代わりに、自軍ユニット1枚を(基本的には)あらゆる効果から守る事ができるオペレーションであり、高いプリベントを持つ上に、当時は青以外には実用性の高いオペ割がそろっておらず、またその青には実用性の高いユニットコントロールカードがなかったので、実質このカードの存在は、自分のエースユニットにほぼ突破不可能なほどの強烈な耐性を与えていたといっていいだろう。5国溜めてロンビを出してからこれを貼り、あとはGがなくなろうとロンビで殴りきるという戦法は、当時において相当強い。だが、余りにも跋扈しすぎたためか、ロンビが戦術のエラッタを喰らうと同時にエラッタを喰らう事となった。
 しかし、変更点は効果の仕様宣言が配備フェイズにしかできなくなっただけで、結局そこからターン終了時まで耐性がつくし、資源も1と重くない。なので、効果から守りたいユニットが2枚いる場合はともかく、基本的に自分のエースユニットを守る事には問題のない変更である。強いて言うなら、相手ターンにとりあえずアンタッチャブル化しておこうと思ったら、カットインで転向や部品ドロボウが飛んでくるかもしれないくらいか。
 だが、エラッタによってロンビを失った青はわざわざ毎ターンGを失ってまで守る価値のあるユニットはあまり存在しなくなり、また時は流れ、現環境ではデッキに搭載されている基本Gは、なんらかの意図がない限りとても少なくなるであろうこともあって、今ではあまり有効な使い方がないカードではある。破滅やタイムリミットに耐性があるなら、ひょっとすればまだ……かもしれないのだが。