サーチアンドデストロイ

 ほぼプロキシながら、最近遊戯王OCGで六武衆を組んでみた。何度かいろんな人やデッキと戦ってみた結果、まあ剣闘では有利になってしまう相手と戦うためのデッキとしてはいい感じというべきでしょうか。ところで、俺は確かに一度「六武衆弱い。」といいましたが、撤回します。「六武衆じゃ相手にならないほどドラグニティが強い。」色んなドラグニティと戦って実感しました。いや、正直レヴァティンも渓谷もいいんだけど……アキュリスがヤバすぎる。つーかあれそもそも除外でもしない限り対抗手段がまず存在しない。
 しかし……まず、剣闘獣というモンスター群は、「戦闘を行う」ことによって強力無比な効果を使うことのできるモンスター群なのだが、戦闘自体に有利に働く効果をそれぞれが持っているわけではなく、決して「戦闘が得意な」モンスター群ではない。確かに専用サポートに戦闘を行いやすくする物はいくつかあるが、装備魔法は性質上もろいし、ディフェンシブ・タクティクスは和睦のほぼ完全下位互換である。……という事を考えると、そもそも戦闘を行うことに感じては各種汎用性の高い除去や魔法、罠を使う方がぶっちゃけ効率がいいのである。そもそも剣闘は初手5〜6枚が剣闘獣だともうすでに始める前から負けているといえるほどにできることが少ない事からもわかるように、最初から魔法と罠にあるかなりの割合で依存しているのだ。そう考えると、俺は剣闘に無個性な魔法、罠をガン積みすることに関しては正しい事であると思う。
 そして六武衆だが、六武衆はとにかく自分のターンの攻撃力がピカ一のデッキだ。(あくまで可能性としての話ではあるが)伏せもロックカードも除去する事ができ、リバースモンスター、高攻撃力や戦闘破耐性モンスターも封殺し、展開力に長け、一族の結束を有するので1ターンの総攻撃力が4000を越えるのはザラである。だが、その一方で相手ターンにおいてはせいぜい単体が破壊された時にそれを最も必要ない六武衆に移し変える効果くらいしかなく、攻撃力もそこまで高いわけではないので相手ターン中には単純な戦闘によって非常に突破されやすい。よって、手札に血の代償や師範、二重召喚等がある場合先攻1ターン目ではあえてモンスターを出さないでエンド、というのは十分にありえる選択肢ですらあるのである。……ところでfrogguyへ。すんません。あんだけ言っておいてどの面下げてではあるけれど、使い続けてわかったが、二重召喚は全然ありだ。さすがにそれに頼るとディスアドがあるけど、少なくとも弱点の多い血の代償を使うくらいならその代わりに使うのは賢明といえば賢明。
 さて、つまり何が言いたいのかというと、要するに六武衆は相手ターンさえ上手く凌げればかなりの制圧力を持っているのではないだろうかということであり、その相手ターンを凌ぐ方法というのは、もちろん六武衆関連以外のカードにほかならない。そして奈落の落とし穴や神の警告、強制脱出装置にキックバックなどで「出てくるモンスターを潰す」ことができれば、戦闘による被害を受けないだけでなく、次のターンの打点が増えることにも繋がる。……そう考えると、ひょっとしたら六武衆の基本パーツに加え、このようなカード群で相手ターンを崩す六武衆デッキがある意味一番強いのではとか思った。正直この形がそういったものをいたずらに使わない形に全て勝っているかといわれると決してそうではないのだが、ただ間違いなく言える事として、こうでもしない限り、戦車を伏せてくる剣闘獣や、アキュリスを装備してくるドラグニティなどの頭一つ上のデッキにはまず勝てないということがある。つまり、六武衆もこういった意味で、剣闘獣のように「汎用除去と特に相性がいい」デッキではないかと思わなくもない。
 なので、俺の持ってるデッキって両方ともつきつめると個性のない魔法・罠がむしろ主体になるデッキなのではないかなーとか思ってしまったのですが、そもそも俺自体が個性のない汎用魔法・罠に心を奪われていて、結局それを使ったデッキ構築に帰って来るようになってしまっている可能性は否定できない。なので、一度そういう魔法・罠を入れる要素のないデッキをくんでみたいなー……とかも思うのですが、それってロックデッキとかそういう類なんじゃね?俺の明日はどっちだ。