俺は連邦をやめるぞ!ガンダムーッ!!

 そんなわけで、連邦の「実験部隊」の視点でのひとまずのEDを見たので、ジオンに移りました。弟は「俺なら絶対にジオンだね」と、ジオンの女の子を見てご満悦でした。俺はどっちがいいとはいいませんが、ただ、ジオンのメカニックの子は戦場にいてほしくない性格をしていますね。このゲームが撃墜されても普通に生き残るし、何度でもやり直しがきくような割とライトなゲームでよかった。ところで、ハイゴッグは思ったより使いづらいなぁ……未確認ですが、ひょっとして格闘1段目で相手ダウンしてるのか……?


 〜やっとこさの、実戦日記〜〜


チップ
 こいつもノーマルのほうがすごい強化を受けているので、EXはあまりかな……と思っていたのですが、やはりリバサから起き攻めにいけるβ→α×2は強力。α×2→バンザイの方は心なしか判定が厳しくなっている気がしますが、それでもやはり同じように使えますし、ちゃんとあたればダウンになります。後はやはり覚醒投げになった万鬼滅砕も、崩しの無いザナフには微妙においしい。つうか、スラッシュになって本家があまりにもイラナ(以下割愛)。まあEXな事によってサシミは壁バウンドするし。(6Kがどうなってるかはよくわからんが)βは2段になってるし(エディにはいいけど)、スシ、スキヤキがないのはやっぱりそれなりの痛手……かな?手軽にコンボに移行しづらい。ただ、「ガードさせる技」ならキャンセル可能で普通の飛び道具っぽくなったγがあるので無問題……つうかひどい強化。γって当てると5フレ有利だからなぁ……
 ……と、この辺りが「分かってた強さと弱さ」だったわけですが、新要素、「空中転移」はなんともコメントがしづらい。なんていうか、こればっかりは対人戦で試してみないと分からない気もする。ちなみに空中転移は地上での各種転移と同じ距離だけ進み、同じところに現れるので、空中K転移をするとそのまま横に移動するのではなく、横に移動した状態で地面の上に出る。HS転移、D転移の現れ方はかわらない。
 コメントしづらいとはさっきいったばかりだが、よく考えるとかなり使えるのかもしれない。まず、地面に移動するという性質があるので、相手が空対空を仕掛けてきた際、空中PもしくはS転移でその技をすかしつつ自分は地上に降り、対空、もしくは着地狩りをしかけるに有利になる。つうかそもそも、ここでD転移をすることで空対空に出ている相手の真後ろを取れる。空中で出す技のため、技後には3段ジャンプも可能なので、攻撃を当てられればそれなりのコンボにもいける。もう一つの脅威は、なんとこの技滞空している限り何度でも出せるので、ずっとHSorD転移を繰り返していると根気の続く限り宙に浮き続ける事ができます。つまり、HS転移などの高さにまで届く対空のないキャラは、コレを繰り返されると非常に対空をしづらいということ、そのうち飛んでくると思いますが、先述の通り2段ジャンプも可能なので、多数の手で翻弄することが可能です。コレを徹底した場合、相手は容易に対空を用意する事が非常に厳しくなるはず。……誰かにもっと詳しく可能性を探ってもらいたいところだ……


ミリア
 空中HSによる起き攻めループに、投げのダウン復帰不能が帰ってきたEXミリア。というか、いくらなんでもノーマルの受身可能仕様はひどいんじゃないのかと……そしてEXの空中HS長押しでのヘリコプターモードは意味がわかりません。着地ずらしにでも使えるのだろうか?
 ノーマルとは違い、基本的にはプリティメイズを重ねるよりも上手く軌道入力したシークレットガーデンを重ねる方が効果が大きく、バッチリ仕込めると3回ほど連続で択一にいけることもあるとか。エディかお前は。伝聞刑なのは自分がためしてなかったからです。すみません。HSで受身不能という事だけをひたすらに楽しんでました……でも基本的にノーマルより弱くなっている部分は無い。強いて言うなら火力だけど……個人的にはノーマルのミリアは弱体化もいいところだと思う。(ロボやディズほどではないが)それにしても、気軽に出せるようになっただけであのシークレットガーデンがここまでの技になるのはすごいですね。
 そして追加技。……名前をド忘れしましたが、サイレントフォースのナイフを真横に向かって投げつける地上技です。恐ろしいほどに有利時間が長く、近くで当てればそのまま追撃にいける程ですが、ダメージはスキヤキくらいに低く、ナイフなので当然回収状態でなくてはダメ。何より痛いのは、どこで投げても必ず自分が投げた方向にある画面端までナイフが飛んでしまうこと。その後の相手の立ち回りによっては、投げた後に投げたナイフを拝めないままワンラウンド終わる可能性も多分にあります。
 しかし、そんなデメリットなど知らぬ。この技の真価は「ダウン復帰不能時間が異様に長い」事です。おまけに発生が早いので、距離が近めなら足払いから連続ヒットし、ダッシュからエリアルに移行可能。何気ない始動技から始める事ができるそのお手軽さはかなりお得。また、EXで足払いにガトリング可能になっていた屈S,遠Sの仕様もこの技とかなりマッチします。これは単純に使ってて楽しかったなー。本来実戦的には、その後ナイフを回収できるアテがある時に使う技かも。なら、画面端での固めとかにもいいかもね。


エディ
 まずほとんどが青リロ時代に戻っている時点でテラヤバイのだけど……まあそれはそれとして、考察。
 基本的に戦法、コンボに関わるところの変更が無いため、やる事はほぼかわらない。前作からあったEX独自の必殺技である空中インヴァイトヘルは、相手の牽制にはそれなりの効力を発揮しますが……地上よりも発生が遅く、発生直前にエディの動きが止まるため、ソル以上くらいの機動力を持つ相手にはやらないのが賢明かな……つうか、使えるのは遅いキャラ限定ともいえるかもしれない。
 全体的に言うとEXになって「強ぇっ!!」という点が無い。だが、ノーマルにくらべて弱くなった点が(おそらく)無いくせに、青リロ仕様なのが原因で性能的には差が付く模様。通常技でヒットするとエディゲージの回復するメガリスヘッドはなくなってますが、あんなの使ってるの誰も見たことねえよ。
 一応、スラッシュEXオリジナル要素として、ダークセンチネルの用途が大幅に変わり、単発ヒットの壁バウンドから、最高32ヒットする技になりました。しかし、基本的にヒット数増えてもギルティはいいこと無いです。ダメージは減るし、バーストゲージもテンションゲージも相手のがモリモリたまるし。ちなみにこの技、ダークセンチネル姿のエディが相手を通り越すまでヒットし続けるという変な仕様になっているようで、そのため先端からひっかけるのと至近距離で飲み込むのとではヒット数が違います。……でもどうでもいいなぁ。スコア以外は……