昨日の敵は今日の友

 最近家庭用連ザフばかりやっています。PLUSモードで、ついにキラ等敵のキャラクターとミッションで協力ができるように。ながかった……この直前の一番最後のミッションで、敵対関係にあるキャラクター全員が増援で現れた時は、そんなに俺が嫌いかとヤケになりそうでした。


 昨日でトラキアの会話集を見終わった。蒼炎の会話集はひとまずみない事にしました。聖魔はそのうちプレイするつもりだし。
 そういえば、何故かFEって前の作品よりも後に、同世界でその作品より以前の時間系列の話を発売するのが多いですね。スターウォーズみたいに最初から「昔」の時間系列の話ができているならいいのですが、そうでなければ食い違いが多発しやすいし、「未来」の作品の設定にある程度縛られてしまうのに。特にトラキアは無理あるんじゃないか。完全にリーフとナンナはくっついちゃうし、何故聖戦で参加してくれなかったのか不思議なキャラ多いし、どう考えてもデルムッドがあの時期にセリス軍を離れてた覚えはないし。(会話だけ見たやつがいうのもなんですが)
 しかし、その点では暁の女神は蒼炎の未来の話なのだろうか?


梅喧
 変更……ガードキャンセルの裂羅がダウンからよろけになったこと、相手の位置まで飛び掛って斬る新ガードキャンセルの追加、畳返しのではじめのカウンターが壁バウンド、JDが壁バウンド削除、などなど、変更点は結構目立つところに多いと思う。まだ全部を把握しているわけではないが、とりあえず裂羅のよろけについては弱体化(直接エリアルにいけないし、ロマキャンなどつかわないと自分のターンにならないかも)として、新ガードキャンセルについては未知数。某O氏の梅喧が使ってた&使われた感じだと、あくまで飛び道具などへの反撃手段と言った感じで、そこまで大きいメリットがある気はしなかった。
JDは壁バウンドしなくなったが、そのかわり、体感受身不能時間が増えた気がするので、むしろ以前より安定して端コンに持っていかれやすい+締めでダウンさせられやすい気がするひょっとして強化なんじゃないか?
だが、何よりの変更点は声だというのは秘密です。「畳返しぃ♪」
 対策……新ガードキャンセル(名前覚えてない)については、チップは特に気にする必要はない気がした。飛び道具なんて滅多に使わないし、近距離で使うには発生が遅いんじゃないかと。
ただ、もともと俺自身が恐ろしく梅喧が苦手なので、あまり有効手段がみつからない。ガードさせてから攻めを考えてるのに、そのガードをさせることがマイナスになるのは個人的にどうしようもなく、立ち回りを捉えようとしても逃げ畳、空中Sに手が出にくい。
とりあえず、相手の逃げ畳には付き合わないのは正解。バックダッシュをしている以上向こうにはゲージがたまらないので、こっちは迷彩したり、シュリケンしたり。キリ畳に関しては、基本は逃げで、よめたら対空。空中ダッシュSで突っ込んでくることもあるが、何故か6Pで落としにくい気がする。対空するならギリギリまでひきつけてからか?ちなみに、空中HSは2HSで勝てる……らしい。面倒くさければタコブレを適度にまいておくと相手は行動しにくいので、おとなしくなったところを抑える。地上では何を出されようが基本問題ない。
問題のガーキャンに対しては、なんとか相手の読みを潰していくしかないと思う屈K→歩いて投げとか、いきなりダストとか、ゲンロウとかを意識させて、それから勝負じゃないかと。個人的には、間隔が長くなったHS、D転移青を使った攻めは効果的なんじゃないかと。うまくやれば向こうのガーキャンをかわしたところに攻撃を叩き込める。ただ……向こうには回りこみもあるからなぁorz
聞いた話ではコマンドを仕込めば屈Kにすらカウンターが取れるガーキャンを出せるという話ですが、そのレベルの相手にはどうしたらいいのが俺は本当に分からん。ソルは苦手なキャラで、この人は俺的に積んでるキャラ。

 晩御飯のとき、ちょっと「しましまとらのしまじろう」について話題になった。結論からすると、誰もネコ3兄弟の名前を覚えてない。弟はとりっぴぃの響きに脳内を支配され、妹は思い出す気すらないかのごとく、しまじろうの妹の名前を「しま子」と発言し、母親は「ラビリン」の名を思い出させてくれた。あの番組好きだったなぁ。当時は。