見ろ。所詮はこんなもの……さ

 まだ2周目なのですが、烈火の剣が大詰めです。本当だったら今日で終章直前までクリアしているのですが、オズイン、ドルカス、ヘクトルの速さの成長がいまいちだったので多分やり直すだろう。オズインはいいとしても、ヘクトルは通信闘技場を考えると練り上げる必要があるし、ドルカスは多分育てるのは今回が最初で最後なので、せめて強くしたいという気持ち。結局特に何もしなくても強くなったバアトルと格の違いを知りました。
 とりあえず全部成長させてから判断しようと思ったので最初の時点でリセットにはふみこまなかったのですが、結局あげたかった能力が上がらないキャラが多く、そのくせ普段上がらない能力が上がったキャラが多かったので、確率の無駄遣いという気分です。まだデータを消していないのだが、一度全ての能力が上昇したカナスの奇跡をなかったことにしてしまうのは非常に口惜しい。


・闇慈
 変更……立ちHSのガードポイント削除、6HSのガードポイントが最後の当たりに。6Kが空中カウンターしても追撃不可能、針弐式ダウン復帰可能。と、基本強化されたことで1つ上のランクで戦うようになったアクセントコアにおいて、これだけ弱くなった部分が多い奴も珍しい。闇慈使いには何を聞いても「え?」みたいな変更点ばかりで、純粋な強化点は立ちHSからHS風神が連続ヒットになることと、凪刃の青、FB版疾の追加くらいなんじゃないだろうか。しかし、立ちHSはガードポイントが消えたので牽制の危険が増し、FB版疾は何やら重ねにくいらしく、凪刃青も確か振り終わった後に判定があるので、ぶっ放し風神からの固めに……という選択は行いにくいんじゃないかと。だからといって最弱なのかというとよくわからないが、少なくとも強い方ではないだろう。おかげでゲーセンで見る数もめっきり減った。チップは昔っから使用者かわんないけど。
ただ、おそらく弱くなっているとはいえ風神が空中ヒットした時のスライドダウンに凪刃を当ててうかせたり、それで風神ループが復活したり、HS風神からFB臨でコンボにいったりなど、今まで前作になかったコンボが多くあるので、一度動かしてみる価値はあると思う。追加技は数だけなら結構多い。
 対策……空対空はJK、およびJDに勝ち目がない。対空はJDによるタイミングすかしがあり、向こうのJSには先読み気味でないと勝ちづらい、空対地はガードポイントが怖……かったのだが、今作は発生1フレームの上段GPに怖いものが少ないので、前よりは気軽に飛び込んでいいと思う。ただ、真上方向からじゃないと立ちPでがっつり落ちる可能性が高い。
地対地は基本こっちの天下。横方向へのガードポイント技として蒼が追加されたが、そもそもひっかかるようなガードポイントが軒並み消えたのと、おそらく近Sが判定弱体化してるので、私見だとあとこわいのはぶっぱなしHS風神くらい(それも通常臨が叩きつけになったためリターン減少)。ガンガン攻めていいだろう。