ラッキーパンチに……!

 晴れて高校を卒業しました。
 卒業式よりも、それが終わっていろんな人と話をしている時が、自分が卒業したのだという事を実感させられますね。父親に言わせれば、「そういうもの」らしいですが。
 高校で知り合った各人の方は、今後も何か面白そうな事でもあったら一声かけて誘ってくださると嬉しいです。


 今日はIMOらとゲーセンにいった。俺はもっぱらギルティばかりやってましたが、今日の勝率は最近落ち目だったのを考えるとまあまあです。確かにチップは誰に対しても詰んでいるという気はしませんが、どうにも不利は否めないよな……しかし、チップスレ住人は基本「大丈夫、確かに今回のチップはアレだけど、十分戦えるよ」のスタンスで頑張っているらしいので、俺も頑張らせていただこうと思っている。


 その後は某K氏に連れられて麻雀をやりにいった。サンマ(3人でやる麻雀)なので高い手が組みやすく、面白い勝負でしたね。たまにはこういうのもいいか。その後はダーツもやりましたが、180点の持ち点をぴったり0にするというゲームをしていたら、俺すらも予測してなかったところで、たまたま都合よくいいところにささって条件達成。もう終わらせて帰る。という感じだったからよかったけど、そうじゃなかったら空気悪くなってたかも。ビリヤードのナインボールで言うと9番が3順目で落ちたようなもの。ところで、結局あの後IMO達は夜飯を食べていったのだろうか?ちょっと気になった。


FE


・ジェネラル

「封印」


 ガッチリ固く、一体自軍にいれば通常マップでは壁として大いに役立つ。しかし、アーマーナイトにイケメンがいる前例はまずないとすら言える事、移動力が遅い事から初心者は育てるのを敬遠しがち。対象はボールス、バース、ウェンディ、ダグラス。
 守備が非常に高く、体格も高くて強力な武器を扱いやすいので、対通常攻撃ならば通信闘技場でもバカにならない戦闘力を誇る……ものの、速さがカンストでも21(女は22)であり、アーマーキラー、ハンマーの特効を抱え、さらに魔法に弱いという欠点から、実戦値は決して高くないだろう。だが、前述の体格を利用して、守備と速さカンストのジェネラルに勇者のやりやおのを最初から持たせて置いておくと、魔法で攻撃するにも反撃が結構怖く、通常攻撃をしてくる相手に対してはこちらの守備との差し引きによって、なんだかんだでどっこいのダメージになる場合も多い。
 また、封印において斧は闘技場向きではないため、敵の特効武器はほぼアーマーキラー一択になるのだが、さすがにアーマーキラーの2回攻撃で即死することもそうはなく、むしろ瀕死にもなりにくい。まあ何が言いたいのかというと、どうしても使うというのなら、とにかく勇者の槍持って待機してろと言う事です。マルテは装備した瞬間に魔法兵の二回攻撃をたやすく受けてしまうのがオチなので、やめとけ。(それでも、ジェネラルが持たなければ他にマルテを使うようなユニットもあんまりいないが)。
 ボールスはこの4人の中だと多分一番通信闘技場向け。力、技があまりのびてくれないのがネックだが、計算上、経験上では速さと守備というジェネラルにとってもっとも大事なものが手堅くカンストしてくれるのが非常に大きい。体格は16で十分だし、幸運も結構高いので、技が低くても若干命中率にフォローがきいている。もし力が24、技が22以上のボールスが完成したなら、多分それは封印ジェネラルの理想系。前述の勇者の槍で迎え撃とう。ソードマスターのアーマキラーに必殺がつくと辛いが、支援もあわせてなんとか必殺は逃げよう。キルソードはおそるるに足らないから、それさえ克服できれば何とかなる。……それと体感だが、魔防も歩兵にしては高くなりやすいような気がする……それもプチいいところ。
 バースは力も守備も伸び、HPに至っては100%という脅威の成長率を誇るのだが、それ以外が総じてカス。特に速さの低さは致命的で、いくら守備があってもどうにもならないだろう。ぶっちゃけ、魔防も低すぎるのでアポカリプスやフォルブレイズでほぼ100%乙……というかリリーナに適わない。(ボールスの場合は、リリーナの速さがカンストしにくいので2回攻撃は基本喰らわない)体格は18という脅威の数字だが、デビルアクスなど使う理由もないので、その2が無駄。
 ウェンディは力も技も速さも幸運も伸びるが、その代わりに守備と体格に重大な欠点を抱えている。速さののびは非常にいいので、せめて速さが24くらいまでいけばまだよかったのだが、カンスト値22では勇者にすら二回攻撃をもらってしまう。守備が20ちょっとでは、アーマーキラーに耐えるのは結構無理。体格は11という驚愕の低さで、斧はキラーアクスがせいいっぱい。なので槍と戦うとして、勇者のやりは体格1オーバーで結局男と速さが変わらん。通常マップなら結構強いかもしれないけど、通信闘技場におけるジェネラルの立ち回りを考えるとバースより弱いかもしれない。兄を尊敬して重騎士になった志を踏みにじるようで悪いが、この成長率のまま傭兵やアーチャー、ソシアルナイトになっていたら神クラスだったはず。悔やまれる。
 ダグラスは下手をすればバースよりも速さが低く、まあ使う価値はないだろう。エトルリア三軍将はなぜパラディンだけはあんなに強いのか不思議。


「烈火」
 対象はオズインとワレス。基本はアーマナイトとジェネラルだが、進め方によってはワレスもアーマーナイトからの参戦になる。なお、オズインは初期レベルが9、ワレスは12のため、烈火においては低レベルで加入するこのクラスのユニットがいない。
 烈火においては速さのカンスト値が24になった事、魔法兵の弱体化という変化を受けて、前作よりもかなり使いやすくなったはずのジェネラルだが、近作には速さのよく伸びるアーマーがいない事と、またヴォルフヴァイルなどの武器の存在によって結局辛いところに追い込まれている感はある。
 オズインはユニットとしてはかなり優秀。力と守備は安定して伸び、幸運は初期が2なので低くなってしまうが、技の数値も高くはないが低すぎはせず、魔防も馬鹿にはできない。体格も16、勇者の斧とぴったりであったりとおいしいところである。ただ、速さの伸びはそこまで悪くはないが、初期がL9で5しかない事がネックになり、カンストはかなり厳しい。だが、20までなら運と努力次第で狙えるレベルのはずなので、本気で彼を通信闘技場で使うならそこまでを目標に育て、後は温存しておいたはやての羽をふたつ上げるのがいいだろう。
戦法は基本は烈火と同じく、勇者の槍で待つ。勇者の斧でもいいが、そちらは基本ヘクトルに持たせるのが賢明か。マーニカティによるダメージは反撃のプレッシャーで事前に防ぎ、ヴォルフヴァイルによるダメージは半ば必要経費と割り切って、反撃で少し手傷を与えたヘクトルをマーニカティで切り捨てるようにするとそこまでやられっぱなしでもないはずだ。(ヘクトルがソードキラーでまっさきにリンを攻撃してきた場合は、こちらから槍攻撃でなるべく深手を与えておく)他に封印と違う点は、速さが24まであがるので、レークスハスタを装備しても2回攻撃を受けにくい。なので、とりあえずメンバーに彼(ジェネラル)がいるのなら持たせておくといいだろう。
 ワレスはそこまで弱くはないのだが、オズインと比べると勝てるのは幸運くらい。また速さもバースと同じ道を辿っているので、どうにもきびしいだろう。それでも、速ささえ伸びてくれれば、前述の勇者の槍戦法で戦えなくはないかも。それがどれだけ夢物語か、という話だがな。


 余談。IMOには話したし、有名なのかそうじゃないのかはわからんが、ある方が創作FE小説のネタにしていたものにこんなものがある。


(非道な物言いをする上司に対して、怒りが抑えられなくなったマルス
マルス  「ジェイガン すまない だけど ぼくはもう がまんができないんだ」
ジェイガン「分かっております 今までよく ごしんぼうなさいました わたしとて もはや がまんの限界」
(ここで、今まではマルスをいさめていたジェイガンが堪忍袋の緒をきらして、その上司に決闘を申し込むが、上司はその剣幕におびえて、捨て台詞を残して去る)
マルス  「ジェイガン……おどろいたな あなたが あそこまで……」
ジェイガン「ふふっ……王子 わたしとて まだまだ若い者には 負けませんぞ」


 さて、ここで小カッコ内の説明を飛ばし、かつ心なしかマルスが少し顔を赤らめていると考えて、もう一度読んでみると……まあ語るまいw