封印されしもの

 聖魔の光石、リオンを含む全キャラのレベル上げが終了しました。明日からぼちぼち紹介していきたいと思います。プレイ時間は怒涛の102時間。参桁越えると真ん中の「0」が消える事を発見しました。


 本当はこの後今日のEXキャラ攻略をするつもりでしたが、navimasoの本日のブログに乗っかって、俺もGWの禁止カードをまとめてみようと思います。ただ、GWには禁止カードが非常に少ないので、デッキ一枚制限がかかったカードを紹介してみる。

「禁止カード」
・チェーミン・ノア
ミネバ・ラオ・ザビ
カイザス・M・バイヤー
・ズブロク・シモネフ
カロン・ラット
・ルシエ・アイスリー
 上から順に青、緑、赤、黒、茶、白の指定国力を持つキャラクターで、全て合計国力1の資源0、戦闘修正無しのセットGキャラで、効力は全て同じく、「配備フェイズ中に自分の指定と同じ色の国力1を発生する」
 ようするにGの代わりになるキャラクター達なのだが、これはあくまでキャラクターの効果であり、プレイはGと別にカウントされるので、一度に2つのGを出すのとほぼ変わらないことが出来る。それだけなら青にはアナハイム・エレクトロニクスやアンマンなどの似たようなカードもあるのだが、問題なのは「全色に対して可能だった事」と、「国力1という早い段階でブーストできること」。国力加速(ブースト)はむしろ青しか持っていなかったが故、その均衡は保たれていたのだが、これの出現によって、あらゆる早すぎる、強すぎるデッキが台頭し、試合場は荒れに荒れた。また、これらはキャラクターのため、同色を使うデッキ同士の対戦の場合、もはやこれら「キャラG」の先出しゲームとなっていた感じもあり、結局全色のものが禁止になった。
 GWの禁止カードはこの6枚のみで他のカードは全て最低でも1枚はデッキに投入する事ができる。


エラッタ後、デッキ1枚制限のカード」


・総攻撃
 古めかしい絵柄のドムが凛々しい、緑2国力のオペレーション。効果は「全ての味方の格闘力を+2するかわりに、防御にユニットを出撃させる事ができなくなる」というもので、いたってシンプル。
 だが、数値に問題があり、格闘力を+2ということは地球、宇宙の二面で攻撃できるGWでは本国に対して+4のダメージ増加があるわけで、元々相手の情勢がそろっていないところを叩くのが信条の速攻デッキ、通称「ウィニーデッキ」でははかりしれない利益をもたらしてくれる。単純に考えて、1ターン目に配備したユニットがリロールした後、2ターン目にリロールインするザク?を出している場合でこれがでればすでに8ダメージほど。相手本国の5分の1ほどを削り取る事ができる。キャラなどのっていようものならさらに数値は増えて、3ターン目にもう一枚出ればさらに+4で、もし3枚出ればただのザク2体で16点ダメージときちがいじみた火力を誇ってしまい、開始3ターン目にはほぼ勝負が付いているという事態が横行した。
 また、防御にいけないというデメリットももともと防御に行くにも個々のユニットが弱く、回復手段も持たない緑ウィニーにはそもそも防御出撃など考えていないケースも多く、さらにこれの効力にはどうしても無理な場合このカードを廃棄する効力も含まれていた。そんなわけで、あまりにも緑ウィニーが横行し、それ以外のデッキはほぼ勝負をしないまま殴り殺されてしまったため、デッキ一枚制限に。
 この制限は妥当だったが、最近は環境的にウィニーにつらい状態になっており、そろそろ解禁してくれてもいいのでは、などと個人的に考えるが、友人が言うには「ウィニーが強いとゲームがつまらん」という説もあるので、そういうわけにもいかないか。


・妄執の果てに
・キャノン・イルフート
 これら二つは指定国力も種類も異なるカードだが、これをセットにしたデッキがエラッタの元になったため、同時にあげる。
 まず効力の説明を。「妄執の果てに」は緑1国力でセットできるオペレーションで、セットされた場合本国(デッキ)から基本G2枚を選び、場に出す事ができる。が、その代わりこのカードが存在する限り、毎ターン1枚ずつ自軍Gを廃棄しなければならず、実質、これをプレイした後はG増強ができなくなってしまう強大なデメリットを持つ。
 それに対して「キャノン・イルフート」は、茶色国力2で出せる戦闘力1/2/2のなんてことも無いユニットなのだが、テキストで「自軍茶色国力1が発生している場合で、さらにこのカードが捨て山か本国の中にある場合、何らかの効果でこのカードが表にされる(見られた)場合、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる」というもの。
 これらは単体だと正直はしにも棒にもひっかからないカードなのだが、そんな微妙な効果を最大限有効活用するデッキレシピがあり、それがかつてGW界を震わせた「妄執イルフートデッキ」である。
 そのやり口を説明すると、まず1ターン目に緑Gのあと、「妄執の果てに」をプレイし、本国から茶G、緑Gを1枚ずつ抜き出して場に出す。そして、手札から何でもいいので、リロールインするユニット(旧ザクやドップ)をプレイし、それに3国力のガイア、オルテガ、マッシュのどれか、つまり「黒い3連星」を乗せる。彼らは効果によって、この中の誰かがプレイされた場合、対応するもう一人の誰かを本国から手札に移すことができる。そして、この効果で黒い三連星を抜き出そうとするとき、「プレイヤーに対して本国が表にされている」上、妄執の果てにで引っ張ってきた茶G1も発生しているため、デッキにフル投入されている3枚の「キャノン・イルフート」が全てリロールで場に出る。さらにこれにクイック持ちである最初にプレイした「黒い三連星」以外のメンバーをリロール出ている「キャノン・イルフート」に乗せて攻撃に出ると、彼らはそれぞれの効果でさらにお互いの戦闘力を増強し、大体そのダメージは単純計算でも12〜15ほどの火力。これが1ターンや2ターン目に決まってしまっては、もはや勝負にはならない。
 このコンボはゲーム開始時でも手札にに緑G1毎、適当なユニット1体、妄執の果てに、そして合計で9枚入れることが出来る「黒い三連星」の誰かがいればいいため、安定度が割りと高く、その制圧力はあまりにも圧倒的だったので、他のあらゆるデッキをその暴力の元に下した。現在、キャノン・イルフートがこの制限を受けたため、実質このコンボは不可能である。そう考えると、妄執へのエラッタは別にいらなかった気がしなくも無い。


・オーバーヘッドホーク
 黒国力1で場に出す事ができる「クイック」もちの戦闘機ユニットで、「場に出た場合、敵軍手札1枚を無作為に廃棄して、その後敵軍プレイヤーにカードを1枚引かせる。なお、廃棄されたカードがGだった場合、そのGを元の手札に戻す」という効果を持っています。メリットを感じにくいですが、カードを引くというのは敵軍本国からになるので、つまりほとんど相手への疑似1点ダメージになり、速い展開で相手の本国を減らしたい黒ウィニーに使われなくもありませんでしたが、結局の所微妙でした。
 しかし、17段「戦慄の兵威」によるカード追加で、青国力のキャラクター「ヘレン・ジャクソン」と、同じく青国力のコマンド「帰隊報告」が追加され、効果は前者がクイックもちで、戦闘修正は確か1/1/0。効果は「このカードのセットされたユニットは、ターン終了時まで+1/+0/−1の修正をえることができる」というもので、「帰隊報告」は3国力で、「このターン中、廃棄される全ての自軍カードはジャンクヤードの変わりに自軍ハンガー(手札と同じようなところ)に移る」という効果を持っています。
 あとはコンボレシピですが、まず、オーバーヘッドホークを出し、相手にカードを引かせる。その後、「ヘレン・ジャクソン」をオーバーヘッドホークに乗せて、防御ステップになったところで「帰隊報告」をプレイすればお膳たては終了。後はオーバーヘッドホークの防御力が1なので、ヘレンの効果で−1修正を得ると即廃棄となる事を利用し、「オーバーヘッドホーク、ヘレンともども廃棄→帰隊報告の効果でハンガーに→再度プレイしなおす」というループで、延々と相手にカードを引かせて本国切れで勝利する、という内容です。
 もともとこれに似た事は既存のカードを使っても出来たらしいのですが、多くのカードが必要だったらしく、実用レベルには耐えられなかったものの、これは3枚のキーカードにして2色という混色デッキの最低ラインで成立するので、安定度が従来のものにくらべると格段に高い。そんなこんなで、オーバーヘッドホークは制限となりました。ただ、制限になっただけなので、デッキに一枚しかないオーバーヘッドホークを場に出す事さえできればこのコンボはまだ可能です。というか、全体的にエラッタをかけるのはこのカードではなくて「帰隊報告」の方だったのでは?という意見も多数。


 ここまで長いと誰も読んでなさそうだ……まあ、無理して読めとはいわんのでいいのだが。