「正義(ジャスティス)は勝つ!」

 今日友人Kと話していたのですが、ACE3においてジャスティス>>>フリーダムであるのはどうやら覆しようのない見解のようですね。俺もそう思っているクチです。
 ……つうかあれだ。ジャスティスが強いって言うか、むしろフリーダムが弱……ゲフンゲフン!!


GWカード紹介


 色々考えてみたのですが、個人的に茶色にはあまりずるい、と思えるカードがなかったので、一色飛ばして白のカードの紹介をさせてもらおうと思います。
 茶色にも優秀なカードは数多くあり、マスターガンダムアルゴ・ガルスキー、宝物没収などのカードがかなりのカードパワーをほこりこそするのですが、なんだか最高、というにはいまひとつな感覚。没収はドロソコマンドだしね。


「白」
・ユニット


インフィニットジャスティスガンダム
 延期に延期を繰り返していたらたまたま今日の話題と重なりましたが、個人的にはこちらも強力なカードであるストライクフリーダムガンダムよりもなおカードパワーの高いユニットだと思っています。
 国力は3、6、3で、お馴染み7、4、7の強大な戦闘力とPS装甲(6)持ちなので、出したGがちゃんと全部白のGなら、リロールインしてくる上に出撃しても手札に戻りません。これは他の白の6国ユニットには基本的に共通してそうなのですが、やはりひどいのはその能力。効果は、このカードの戦闘力を−2、−2、−2した場合、戦闘力4、4、4+両地形適正+高機動というそこらの5国ユニットよりもよっぽど優秀な能力を持つコインユニット、リフターコインを自分と同じ場に出す事ができます。ようは分離。
 変な効果ではなく「場にユニットを増やす」という至極単純な効果が故か、このコインユニットがはたす事ができる役割は果てしなく多く、相手部隊との相打ち以上を狙うブロッカー、高機動をいかした、場がこう着状態のときの本国への4点刻み、味方が出撃した時にとりあえず後ろにくっつけて打点+4など、様々な活躍を見せます。特に防御よりは攻撃にとがったユニットやデッキが現れやすいGWにとって、その攻撃力をせき止められる上に、毎ターン確実にダメージ4点分のユニットを失っていく状況はあまりに辛く、このカード一枚が出るだけで後は消化試合になってしまう事も……「ユニットを展開して戦う」というこのゲームの基本を掌握しているカードなので、個人的には強い恐れを感じています。ジャスティス系はこういう、それだけで勝負は決まらないが、勝負を決める方向に持っていくという器用なカードになることが多い気がします。
 ちなみに、効果には1・1の謎の使用コストが付いていますが、これはあきらかに奪われた時に効果を敵に使わせないためのものでしょう。白は混色で使いにくい上に、白相手で奪われてしまうことはそうないので、月面民間企業でも無い限りは、まず奪っても使用は不可能。
・対するメタカード
 乱戦……以前から紹介してきましたが、黒のオペレーションで、全てのユニットは戦闘修正を受けられなくなる効果を持ちます。GWにおいてはたとえマイナス修正であっても戦闘力が増減する場合は、ほぼ「戦闘修正」とされるので、これが場にあるとインジャは−2、−2、−2の戦闘修正を受けるという前提が満たされないため、コインを場に出す事ができなくなります。……ただ、乱戦があると強力なカードであるパプテマス・シロッコの敵軍マイナス修正も与える事ができないし、白の素のサイズ相手を真っ向勝負で黒のユニットが打ち破れる事などまず無いので、インジャのメタにはなっても白デッキのメタにはなりえそうにないのは残念。むしろ、サイズでは勝てないので効果で圧倒すると開き直ってもいいかもしれないけど。
 クルスト・モーゼス……これもお馴染み、相手ユニット全ての名前を「ブルー」にする緑の男。緑だけどブルー。
 インジャは自身のテキストで「一枚制限」を持っているので、このカードがいる時にコインを出すと、コインの名称も「ブルー」となり、その場合「一枚制限」を持たないリフターコインが残り、インジャは「一枚制限」の効果で廃棄される……はずなので、テキストそのものが全く役に立たなくなる。というか、それ以前にクルスト・モーゼス自体が白PSに対するエンド級の対策カードである。ついでにインジャの効果も完封してしまう、と言ったほうが正しいか。


ガンダムアストレイアウトフレームバックホーム装備)
 国力は3、戦闘力は3、1、3、そして地球適性のみ、という白にあるまじき戦闘力のユニットではあるのですが、こいつの効果はなんと、2、3の国力条件さえ満たしていれば出撃するだけでハンガーの総カード枚数が2枚になるように本国からカードを移すことができるというもの。ようは出撃するだけで2枚ドローと言っているようなものです。一応二回目の2ドローをはたすためには最初に移した2枚のカードを使い切る必要があるのですが、一枚制限の同名カードが一度に二枚でも送られない限りはまず使うことが出来るはず。
 ただドローエンジンとして強力、というだけなら、効果に不安定さがある分まだよかったともいえますが、これの第二の特徴は「補給」を持っていること。もともと、白のユニットは国力が足りていない場合、もしくは国力が足りていたとしても、出撃するとターン終了時に手札に移ってしまう「PS装甲」のテキストを持っていることが多いのですが、このカードがそれらと同じ部隊で出撃して「補給」の効果を使用した場合、そのユニットは手札に戻ることはなく、しかもリロール状態で場に残ります。PS装甲のデメリットをなくされた上に、超人的パワーをほこる白のユニットにどっかりと居座られたのではおちおち攻撃すら仕掛けられない状況は多いでしょう。しかも、その時に相手は2ドローしている。ひどい。
 そんなわけで、ドローソース+ディフェンスと、デッキの安定度を大幅に引き上げる仕様にこのカードは仕上がっているといえるでしょう。ドロソならドロソでいいじゃないか。なぜオマケをつけるんだ……!!
・対するメタカード
 気化爆弾……これもお馴染みですが、緑のコマンドで、配備フェイズに配備エリアにいる任意の枚数のユニットに対して、そのカードそれぞれのものを足した合計国力が6以下になるまでそれぞれ3ダメージを与える、という緑の3国力コマンド。バックホーム装備は防御力が3の上、国力も3、特殊シールドも持ってはいるものの配備エリアなので使用できず、例え二枚場に出ていても焼き払われてしまうし、バックホーム自身ではリロールインも不可能なので、国力タイミング的にもバックホームの初攻撃(4ターン目)までにはガッチリ間に合っている公算が高い、とかなり固い対策とできるカードです。しかも出撃前に焼けるので効果を使われないし、キャラセットで防御力をあげるという逃げ道はあるものの、あくまでこれはサポートユニットなので、それに優秀なエースキャラを消費してしまうのはかなり惜しいはず。
 開業資金……メタというより、単純に「一応これで防げる」という気持ちで紹介。茶色1国力のオペレーションで、自軍ハンガーにあるカード1枚を相手ハンガーに送ることで、自軍本国を5回復するという効果を持ちます。
 これによって自軍ハンガーにある茶色の国力を持つカードを相手に送ってハンガー枚数を二枚にしてしまえば、白のプレイヤーはそれをプレイすることも除去する事もできなくなるのがほとんどだと思われるので、実質バックホームのドロー効果を防ぐ事ができるはず。ただ、単体では使いづらく、有効に使うにはデッキタイプから変える必要があるので、実戦値は低いでしょう……


デストロイガンダム
 前線のフォトグラフで出たデストロイ。国力は7、戦闘力は6、5、8。サイズ的には白の中では若干大きい程度で、国力を考えるとむしろ微妙……なくくらいと思うが代替コストを払う事ができ、拠点を持つユニットX枚を破壊する事により、その分だけ合計国力を−することが出来る。これはなんと、的でも味方でもいい。なので、相手が緑中速など拠点を多用するデッキであった場合、相手のブロッカーを潰しつつ降臨(しかも、PS装甲持ちなのでリロールイン)できる。当然、自軍の拠点も破壊して出せるので、L3コロニーなど優秀なドロー拠点系を使えば条件を満たすのはそう難しくも無い。
 そして効果はやはり極悪。3、5の国力指定と、敵軍プレイヤー側にユニットが一体以上いなければいけないものの、それらさえ満たせば、攻撃に出撃するだけで全ての敵軍手札と捨て山を廃棄する。という能力が起動され、こちら側は場に残ったカードのみで白の屈強かつ強大なカード群を相手にしなければいけないことになり、その上回復も出来ない。まさにデストローイ!!地獄絵図である。
 これに対応して手札などを使いきろうとしても、PS装甲もちでリロールインなのでその即効性に抗えず、対策さえ立てる暇も無いままゲーム終了となる事もよくあり、特に後述するつもりのコマンドである、「ヴォワチュール・リュミエール」によるひき逃げのようなコンボの即効性は非常に高い。自軍ユニットさえいなければ効果を発動される事も無いのだが、つまりそれはこのカードの存在が相手のユニット展開阻止に繋がるという意味である。原作どおり、見たもの全てを恐怖させるすばらしい破壊力です。
・対するメタカード
 シャクティの祈り、等……シャクティの祈り、奪われた金塊などを初めとする効果の種類で、プレイした場合の効果は違えど、それぞれ共通のテキストとして「このカードが敵軍効果で手札から廃棄された場合、自軍プレイヤーはカードを手札が6枚になるまで引く事ができる」という効果を持つコマンドがそれぞれの種類に一種類ずつある。これらのコマンドのうちどれかを手札に持っている場合でデストロイの効果が起動すれば、こちらは6枚の新たなカードを引く事ができるので、大体の場合でかなりのカードアドバンテージを得る事ができる。その後、増えたカードで後続をどうにかできる可能性は、デッキ相性が互角なら低くないはず。
 キリマンジャロの嵐……前に対策カードとして紹介したが、青のオペレーションで、存在する限りこのカード以外の自軍カードが敵軍効果で破壊されず、ダメージも受けなくなる効果を持つ。一応、だいたい出した時のGの枚数分のターンしか残れない時間制限がある。
 これがあると敵軍効果では破壊されないため、まず自軍のドロー拠点を破壊された上にデストロイ降臨で涙目wという事態が起きなくなる上に、手札を守れる効果があるため、効果が起動しても被害は捨て山のみにとどまる。出現手段、効果の両方を縛る、対策として非常に有効なカード。捨て山がなくなってしまうのは回復が得意な青には若干きついかもしれないが、まあそもそも青にはデストロイをほぼバニラカードにできるνガンダムや、ジャンクヤードに移ったカード全てを本国に返す事ができるシーブック・アノーもいるので、なんとかなるだろう。
 ただ、そもそも青自体がプロトタイプ・ガンダムでも使わない限り白のサイズとわたりあえないのが悲しいところだが……