もういっしゅううぅぅぅぅ!!

 ACE3現在二周目。とりあえず両ルートは補完しないとね。
 気づいた事が一つ。今回の評価システムはポイントの上限が定められておらず、撃墜ポイント、クリア時間、ダメージという評価要素の中でも撃墜ポイントで稼げる両が飛びぬけているためか、どんなに時間がかかろうが、どんなにダメージを受けようが撃墜ポイントだけでエース評価をもらう事ができるようです。これがそのまま改造資金にもなるし、基本的にできるだけ敵は倒した方がいいみたいだ。最初はエース取るの難しくなったな、と思ったものですが、仕掛けに気づいてみれば簡単でしょうがない。このあたりはやはり前の仕様のほうが「エース」という感じだったと思うのですがね……さすがに初代みたいに命中率は換算しないとしても。ただ、時間や損傷を気にしないで敵を倒し続けている事が常に最善のプレイ、というのも結構爽快である事はある。正直、ACE2までの評価システムは神経を使うものはあったし、挑戦する機体をかなり選んでいたかなとも。
 そしてもう一つ気づいた事。機体をそろえてから出撃を選択した時に表示される確認画面で△(□だったかも?)を押すと曲のボーカルあり、なしやマクプラやエウレカのように曲が二曲あるものをどちらかに選択する事ができます。ちなみに、ボーカル入り曲を選択する時の順番はボーカルなし→ありというふうに続いているので注意。なお、このとき曲を選択してからキャンセルするとその音楽が流れたままガレージでの作業が行えるので、合体攻撃の有無を調べる時とか、大幅に改造したい時とか、複数の機体の武器や性能を調べる時とかはこれを使えば好きな曲を聴きながら作業ができる。どうせなら演習にも引き継いだら個人的には神でしたが……最近マクプラの曲も好きだ。そして、純正マクロス系の戦闘曲が私の彼はパイロットなのは間違えていると思う。ドッグファイトか「マクロス」でいいじゃん……これだけ大分テンション下がるような……
 それと、出撃時といえば、今回はそのシナリオまでにちゃんとストーリー内で参戦しているメンバーを出撃させると、出撃前にその作品のキャラ達で、その場合に応じて掛け合いが行われるみたいですね。正直気づいたのは今更かもしれないけど……ただ、たまにその選んだキャラが一言だけしゃべったらあとは他の作品のキャラ(主人公など)がでずっぱりというのもあるので注意w


 そして今気づいたのだが、なんか前期の単位のなかで取っていたはずなのにそもそも成績表に記載されていないものがあった。なんかやばい予感が……!!


GWカード紹介


「白」
・キャラクター


レイ・ザ・バレル
 17弾当たりのレイ。指定3の合計5を持つ戦闘修正2、2、2キャラクター。効果は「このカードが属するセットグループは、敵軍効果で移動しない」とうものと、任意のタイミングで使用するテキストで、「自軍セットグループ一つは、ターン終了時まで移動しない」というもの。青にとって、「アムロディアスで頑張れば、白は何とか」から「ほぼ完全にオワタ\(^o^)/」にした張本人だろう。
 感想からいえば、ずるすぎる。何がずるいって、白といえばユニットは戦闘力も効果も強力なかわりにそれを守る手段があまり無い、というのが特徴とも言えた色で、今までのアンタッチャブル効果を持つキャラクターなど5国の国力コストがないと起動できない上にコマンド無効と言っても白のコマンドは聞いてしまうシン・アスカに、手札全て廃棄でターン終了時まで相手効果から逃げるヒイロと、3国力以下の敵軍カードの対称にならないアスラン(笑)くらいしかいなかったのにもかかわらず、何故か本人どころか他人まで守れるカードが出てしまった。しかもこの手によくある「廃棄以外の敵軍〜〜」という記述が無いので、このカードが出てくると核の衝撃よりも1国力重い代わりに効果が廃棄なので破壊を無効にできず、プリベントもついてまず安心というはずのコマンドであった無差別攻撃涙目wな事態になる。とりあえず、俺がいいたいのはだ。今までそっちにはなじみの薄かった白にいきなり他のどの色にも無いほどの最高クラスのアンタッチャブルキャラが出たのはどういうことだと。アムロやシャアでさえ、「このセットグループは敵軍廃棄以外の〜〜」でおさまっているというのに……いくら対移動系限定とはいえ、他まで守れるのはひどい。(というか、GWはバランスを考えて直接破壊よりは手札に戻す、などの移動系のほうが使いやすい場合が多い)しかも、「セットグループ」なのでGだろうがオペレーションだろうが自由。ドローソースが一番少なかったんじゃないかと個人的に思っていた緑に一日が出た時の気持ちに似ているかもしれない。……つうか、そもそもお前最終話でキラの説得に感化されてギルを撃ったんじゃなかったのか。何故そんな奴が移動しないんだ。しかも他人まで。
 弱点は……とりあえず移動系に関しては完璧すぎる。テキストを消す効果でテキストを消してやろうとしても、上は自動A、下は常時の使用タイミングなので、消える前にカットインで下の効果を適用されて結局移動しない。なので、素直に破壊効果に頼るしかないか……ちなみに、アカツキ(5国力以下のカードの敵軍効果を受けない)とのセットは敵軍効果に対してほぼ無敵である。
・対するメタカード
 作戦の看破……赤3国力のコマンドで、コマンド、キャラクター、オペレーションのプレイを無効にして廃棄する効果を持つ。レイは白のカードらしく、これだけの国力と効果を持っていながらプリベントは一切持っていないので、プレイされたときの場に出る前であれば楽にカウンターすることができる。赤は移動系で相手をコントロールして勝つのも勝ち筋に含まれるため、その天敵であるレイはなんとしてでも抑えておきたいところ。ロール主体の構築ならまた話は別だが。
 逃避行……緑3国力のユニットにセットするオペレーション。これをセットすると、そのユニットはそれぞれのターンにそれぞれの配備エリアに行ったり来たりするようになる。レイは敵軍効果ではまず何があっても移動しないが、逃避行は自分にセットされるため「自軍効果」扱いとなり、移動する。こうやって紹介しているのは「効く」というよりは「これならば一応移動する」という事を示しています。それだけ。なんだかどうやっても移動しないのってくやしいから、ずっと考えてみた挙句出てきたカードはせいぜいこんなんでしたorz


・コマンド
ヴォワチュール・リュミエール
 2国力で、攻撃ステップに手札からユニット一枚コスト関係無しにリロールインさせることが出来る。しかも出てきたユニットはコマンドの対象にもならないのだが、出したユニットはそもそもそのターンしかいられない上に、ターン終了時どころかダメージ判定ステップに取り除かれてしまう。単純に考えてこのカードを使うと手札から2枚分のカードが消えている事にもなるし、このカード自体のカードパワーは高くない上、プリベントもついて無いなど弱点も少なくない。
 しかし、問題なのはこのカードが白という元々バケモノユニットの塊である色に表れたこと。元々、白というのはユニットが恐ろしく強力なかわりに、どいつもこいつも一枚制限&主戦力は5国力以上と重く、PS装甲によるリロールインはあってもクイックはないし早出しはできない……といったバランスがあったのですが、このカードによってたとえデメリットを支払おうが「奇襲」が出来るようになったのが強力。特に、交戦中、またはリロール状態のユニット一枚を比較的広く破壊できるストライクノワール、攻撃に出した後、手札一枚を廃棄する事で敵軍ユニット全てに問答無用の3ダメを与えるレジェンドガンダム、敵軍の攻撃に時に出す事により本国への戦闘ダメージを相手に跳ね返すアカツキ(シラヌイ装備)、特に特に前述したデストロイを5国力という早い時点で出し、ほぼゲームを決めてしまえるのが強力。相手が白である限り、拠点も場に出ていないとしても5国力目からデストロイ降臨におびえてユニット配備を控えなければいけないのは辛い……しかもコマンドでは邪魔が出来ないので、出されてしまえば後はされるがまま。ただ、前述したようにこのカード自体に弱点は多くあるので、対策だけなら基本的には簡単。
・対するメタカード
 命令の錯綜……以前ノーティラスの時に紹介した、ユニットを場に出した場合、そのターン中そのプレイヤーがユニットを出撃させられなくなる黒のオペレーション。戦闘エリアにいなくても効果が発動できるアカツキ(シラヌイ装備)には効果が薄いが、他はほとんどシャットアウト可能で、おまけにそのターン出撃できなければそのまま消えてくれるため非常に効果が高い。白にはオペ割りも少ないし。
 シンデレラ・フォウ……戦闘フェイズに相手の手札を見て、その中から好きな一枚を廃棄できる黒の3国コマンド。ヴォワチュール・リュミエールがプレイされるということは、手札には最低一枚以上のユニットがいることとまず確実に同義なので、そのプレイにカットインしてこれをプレイすると、場に出る前に「相手が出したかった1枚」を廃棄する事ができ、最高の場合はそのまま出せるユニットがなくヴォワチュールは無駄撃ちに終わる可能性もある。そうすればこちらは1枚で2枚のカードアドバンテージを得た事にもなるし、戦略的にもおいしいだろう。