あまり私を怒らせないほうがいい。

 ACE3は相変わらず二周目進行中ですが、その途中で弟と難易度ハードでマルチプレイをしてみたのですが、ゾーン突入のミッションでガルドでやった時はクリア直前で装甲4000、しかも時間切れで、本気を出してイサムでやった時は装甲8700で余裕。この差はなんだ。前回からそうだったかもしれませんが、難易度を上げると激しく機体を選びますねぇ……なんというか、あんまり強くない(というか隙が大きかったり、攻撃手段が乏しかったりする機体)機体でやった時と、恵まれた機体でやった時の辛さが本当にダンチだ。まあすべからくしてそういうものかとは思うけど……つうかYF−19つよすぎじゃない?そしてブラックサレナの落ち目調整っぷりに吹いたw
 それにしても、今回マルチプレイでやられると「死亡」って表示される上に、「タップ!応答しろ!タップ!!」などの何だかやばげなメッセージが聞けるのでドキドキしますね。後で色々試して補完しよう。
 ……ところで、ふと思ったのだがなぜガンダムの中でXとターンAは同じくくりで見られていることが多いんだろう?α外伝でも同じ時系列にいたガンダム同志だったし、GWでの色も同じ、ACE3でも両方が初参戦……と。まあ、片方空気でしたが……


GWカード紹介


「デュアル」(デュアルとは、二つの指定国力を持つカードのこと)
・コマンド


魂の輝き
 緑1、黒1の指定国力を満たす事で合計国力4で使えるコマンド。効果は「全てのユニットを破壊する」だが、同じような効果である、破壊リセットの代表格であった核の衝撃は5国であるのに対し4国、リングを対象に取らなかったのに対しリング対象(自軍にとってはデメリットにもなるが……)、資源3に対し1、プリベント無しに対しプリベント(5)と全てで上回っており、さすがはデュアルカード、と感じずにはいられない。また、何より重要なのはこのカードの使用タイミングは「攻撃ステップ」であり、自軍攻撃ステップが使用タイミングなのでリセット後相手に展開の先制を譲ってしまう形になる核の衝撃に対し、このカードはそれどころか相手の展開を見て、いざここからが本番、とばかりに攻め込んできた敵軍をまとめて灰にすることができ、非常に強力。一度の攻撃すら許す事は無い。
 何がひどいって、前述したが「リセットはその代わりに相手に展開を譲るカード」という前提を打ち壊している事。本来自分自身もある程度のリスクを負っているはずの「全軍リセット」という行為が「うわ、これ喰らったらまずいな。じゃあちょっとナシで」なんてノリで自軍のはずの攻撃ステップに消えていってしまうのはひどいんじゃないかと。
 テキストが非常にシンプルなため、対策の方法、というか対策のできるカードが限られている感じがある。それでいて強力。つまり、どうにもできない時は本当にどうにもできない。……どうでもいいが、このカードのイラストは連邦艦体に特攻するノイエ・ジール。デュアルの中には「協力していたわけではないが、両方の要素が関わったもの」というのが多くある気がします……
・対するメタカード
 トビア・アロナクス……11弾に収録されたトビア。効果はクイックもちで「このカードが場に出た場合、コマンドのプレイ一枚を無効にして廃棄できる」というもの。この効果は当然コマンドによる効果ではないため、敵軍プリベントの効果を無視できる。また、魂の輝きの効果はユニット破壊が目的なので、それが使われる時は自動的にこちらにユニットがいる時に限定されるので、このカードの弱点である「セット先が無いと効果が使えない」ということは起こらない。プリベントを無視するだけならシーマでもいいのだけど、シーマはデッキの性質上、緑のコマンド「気化爆弾」に弱めかと思ったので彼を。ただ、彼の場合は全ての自軍ユニットを出撃させてしまった場合、配備エリアにユニットがいないのでセットできない、という事態になってしまう事には注意。
 退避行動……青、黒のデュアルコマンド。効果は「全ての自軍ユニットの破壊を無効にする」というもの。いわば数ある破壊無効効果の中でも、魂の輝きの効果に対してほぼ完璧に応対する効果の破壊無効といえる。相手が輝きをうったあとにこれを使えれば、見事に消えたのは相手だけで、こちらはそのまま攻勢を仕掛けることが出来るおいしい状況が出来る。


惹かれあう魂
 18段で収録された、指定国力2、2の合計6という重すぎるコストながら、敵軍効果によってプレイ無効にならない、という守りとともに強力なテキストをひっさげたデュアルカードの中の一種。どれも効果を見ればすさまじいが、その中で青、赤の指定国力によって成り立つこのカードの帝王ぶりはすさまじい。効果は「自軍捨て山と同じ枚数だけ、自軍本国を回復する」というもの。ようは全回復。今までにあった全回復といえば、全回復できるかわりに場に出した後割られたら即敗北となるコスモ・バビロンくらいで、そう考えるとやはりこのカードはおかしい。しかも、わざわざご丁寧に「解決時の捨て山枚数」と書いてあるので、このカードの効果にカットインして本国ダメージを与えたとしても、結局すべて回復されてしまう。
 さらに、常時タイミングであるのも非常に優秀で、「喰らうだけ食らってから回復」という理想の流れをさまざまな妨害をおびえることなく堂々と行える。しかも前述のように、カウンターは不可能。このカード自体に対する対策は正直不可能のようなものなので、どれだけこちらが頑張って攻めようが、赤2Gに青2G、他なんでもいいからG2枚があればその時点でこちらの頑張りは水泡に帰す。やってられなくなる瞬間です。それまでに殺しきれない方が悪いってのか……おい……!?
 弱点は……ほとんど無いだろう。強いて言うなら、そもそも指定2、2の6国というこのカードのデザイン自体に、事故率の高さが内包されているということだろうか……そういう目に見えない根本的な弱点って、使うほうからすればおそろしく、使われるほうからすれば頼りない。
・対するメタカード
 ギレン・ザビ……以前紹介したギレン。このカードが場に出ていれば相手のコマンドの合計国力を+1にできるので、ただでさえ6国と重いこのカードの合計国力は7にまで登り、現実的に考えて実用が厳しいレベルになってくる。また緑は速攻での殴り勝ちも得意としているし、こうなればまずこのカードを使われて負け、と言う事は無いはず。それでも使われたのなら、そりゃ最初から勝てる引きではなかったとしかいえないと思う。
 なし……色々考えてみたのだが、どうにもこれ以外の対策法と呼べる対策法が思い浮かばない。カウンターは効かないし、どのような手段で捨て山除去をしようとしても常時タイミングなのでカットインされてある程度は回復されてしまうし……なんかあるのかなぁ、いい方法……