くっ!授業数が、たりない!

 全カリと必修だけだと14しか単位が埋まりません……前期の失態を取り返すためにもなるべく多くの単位を取らなければいけないので、とりあえずこのブログを見ている同大学の人の中で、何かよさそうな専門課程系の講座があったら教えていただけるとありがたいです。他学部の学科は調べにくいのでねぇ……時間は月曜日の3、5か木の5、場合によっては土曜。無理に探す事は無いですが、ひきつづきお願いしたいと思います。


ACE2→ACE3で主に変わったところ。(とりあえず今思い出せているもの。後で気づいたら追記していくかも)


・チェインゲージの削除
 初代ACEと2に搭載されていた、攻撃を当てることで発生し、その後は自動的に減少するものの、同じく攻撃を当てることで延長されるゲージ。これがどれだけ続いていたのかという「チェインタイム」はステージごとの評価要素の一つで、この増大量が多い武器や攻撃手段を持っているユニットが重宝されたACE2ですが、これがACE3では排除されたようです。ただ、なるべく短い間に攻撃を当てていくと画面右側に現れる数字が増加していくので、チェイン、という要素がなくなっているわけではないのかも。ただ、武器ごとにその時間の変化があるかは微妙だし、そもそもACE3はその場にとどまってひたすらに敵を倒す、というよりも戦場をひたすらに駆け回るステージが多く、全体的な移動時間が大幅に増えたため、いくら頑張っても大体のステージではそんなに多く稼げるわけでは無いでしょう。


・戦闘後評価基準の変更
 ACE2までは評価要素総計の最高ポイントが1000(0?)と決められていて、戦闘時間、撃墜ポイント、被弾ダメージ、チェインタイム評価などにステージごとにそれぞれ割り振られた配点によってえた数字からビギナー〜エースまでの評価を与えられていたのだが、ACE3では上限がなくなり、評価要素も撃墜ポイント、戦闘時間、被ダメージと絞り込まれた。これらはそれぞれE〜Sまでの判定があるようだが、たとえどれだけ低い評価でもマイナスになる事は無いうえ、戦闘時間評価と被ダメージ評価で得られるエースポイントがあまりに撃墜ポイントによって得られるものよりも少ないため、基本的にどのステージでも敵を倒し続けているだけでエース評価がもらえることにくわえ、30000超のエースポイントがもらえたりしてうはうはです。ようはとりあえず敵を倒せと言う事。ここの評価は知りませんが、賛否両論ありそうかなと思う。俺としては前に考えはここに書いたし、別にどっちでもいい。

・機体ステータス画面、改造方式の変更
 数字や記号ではなく、グラフによって表されるようになった。また、改造で上昇した総ステータス量も一目でわかるようになり、これはかなりいいことだと思います。ただ、アナログ的な表し方のため、具体的には伝わりづらい点はある。また、今回はユニット経験値によって特殊欄の強化等が出来ない代わりに、ユニットの経験値によって最高改造数、コンビネーションアタックに参加した時の攻撃回数が変わるようになった。ちなみに、前回は反動耐久というような形で強化できたものが今作の「重量」にあたるとおもわれますが、これは強化できない。また、改造段数自体は前作に比べると低くなっていると思われる。また前作はで外したらずっとそのままだった、リミッター解除が任意で行えるようになったみたいだ。
 ちなみに、前作のステータス欄にあった「水中」「対実弾」「対ビーム」系のステータス欄がなくなってしまっているが……一応存在はするのかな?
 また、前作にあった僚機ユニットとしての熟練度を示すゲージと、僚機に向いているかいないかを示す表示もなくなってしまっている。これは純粋に消滅したのだろう。前作でも結局本当に効果があるのか微妙なかんじだったし、妥当、としかいえない俺。


・モジュールの削除
 前作では機体に装着する強化パーツのような位置づけだった「モジュール」が削除されてしまった。心なしか前作よりもAP一定以下で発動する事ができる能力、武装が多い気がする今作だが、そのためにリカバーキットをつけて、1度撃墜されてからAP5000で効果を使用し続ける、という戦法は使えない。前作はこの仕様でナナジンが猛威をふるった。なぜ削除されたかの意図はわからないけど、まあもともといらない仕様であったとはいえるし、別になくなるならなくなるで、それで。といった感じか。


・戦闘中関連
 画面的に変わったのは、僚機のHPゲージがでなくなって、撃墜された時はアイコンが暗くなるようになったことだろうか。システム的に変わったのはたくさんあるが、まず僚機といえば、僚機がそれぞれに設定された固有の援護行動をしてくれるようになり、前作では半分コンビネーションアタック専用の感もあった僚機の参加が割と重要になった。ついでに言うと、前作では不可能だった自分自身を含まない、僚機同士での特殊コンビネーションアタックが可能になり、誰ともコンビネーションアタックが使えない機体のコンビネーションアタックも十分に使える。(そもそも、今作に特殊コンビネーションアタックを持っていない機体がいるのかが微妙だが)また、コンビネーションアタックといえば、今作は発動したら相手まで高速で突撃し、機体が敵に接触したら攻撃発動するように。知っている人がいるか微妙だが、ドラゴンボール3超武道伝のメテオ技のような始動となっている。突撃のホーミング性、速度はかなり高いので発動したら高い命中率が望めるが、その間無敵というわけでは無く、かわされることもあるので無傷の発動は若干難しい。これは前作(ゲージがたまっていれば、ボタンを押すだけで即攻撃発動)にくらべてかなり上手い仕様だと思う。コンビネーションゲージはAPが危険になると時間経過で増加していくようになるため、前作はHPがピンチになったらひたすらに逃げてコンビネーションアタック発動、という手でほぼどんな相手でも対処が出来た。だが、今回は相手の懐に飛び込まないといけないので、APが減っていると怖いものがある。このバランスはなかなか。他には、敵のリーダー格以上の機体が放つ攻撃には一つずつほど「必殺技」が設定されているようで、それを放つ際に警告が出ることが画面的な変化か。これはかなり楽。警告が出たら連続回避して、避け終わったら威力の高い攻撃をぶち込めばいい。ただ、グレイブアーク・ファントムのものは例外。とにかく避けに専念しよう。
 あとは格闘関連で、コンボの数が基本的に作品ごと、というか機種ごとに統一されるようになり(例外はかなり多いが)、□を絡めたコンボを出すと必ずそこで格闘攻撃が止まってしまうようになった。正直これは前回のがまどろっこしすぎたため、無難な変更だと思う。最高でも5ルートならなんとか機体ごとに覚えられるが、ACE2の多様ぶりは……また、今回はコンボ中に×を押す事で切り抜けができるようになった。見た目はカッコイイが、攻撃力はそこまで高くないので、おそらく、前作でよくあった「チャンスに格闘」→「コンボ中に弾かれる」といような自体に陥りそうな時、これでダメージを与えつつ弾かれる事ナシに終了するためだと思う。そもそも、今回は格闘が弾かれるかどうかは機体重量に大きく関係しているみたいなので、たとえシャアでもこちらの格闘コンボをそう簡単に切り返しては来ないのだが。
 また、武器関係では何故か前作での、攻撃がヒットしたときにボタンを押すと追加攻撃が出るという「コンボ武器」がなくなってしまった。これのおかげでヒメブレンのブレンブレードに存在価値があまり見えてきません。そのかわり、シールドが新系統の武装として追加された。普通に嬉しいし役立つ、といったところか?また、細かいところでは、ファンネル系の武装がボタンを押すと一気に残弾全てを射出するようになってしまった事もある。


・シナリオ、インターミッション系列
 インターミッションではデモの閲覧が出来るようになり、また戦闘記録として、今まで使った機体を作品カテゴリーに分類した際の使用数と、その中でさらに機体ごとの撃墜数や獲得ポイントなどを見ることができる。ちなみに、このとき一番使用数の多い作品がいわゆる「お気に入り作品」に設定されるようになる。このときは改造費が安くなるので、全ての作品の使用率を均等にして、数度の仕様でトップが替わるように仕組めばそれぞれの機体改造のさい効率的……ではあるが、正直気にするほどではない。なお、メールの確認をする欄が廃止されているが、正直どうでもいい要素だったとは思う。
 シナリオのほうでは、シナリオ中に出たその空想世界固有のいくつかの単語は□を押す事で内容を調べる事ができるようになり、しかもここで調べた場合、後で正式にライブラリに追加された時も新単語としては残らないという親切っぷり。わざわざあとで新規単語のしるしを埋める必要が減るわけです。また、機体選択後にも少々の会話を行うようになり、さらにその会話が終わった後、選択した機体によって特定の会話を行うようになりました。基本的に各リーダー陣しかしゃべっていないミーティング中とは違い、単純に各作品のキャラの会話が楽しめるので自分としては好感触。戦闘後にも同じような会話が入ります。


・全体
 戦闘システムやインターミッション、ガレージでの操作率に関してはかなりよくなっていると感じます。基本的に面倒くさかったところを潔く廃止にしたような感じで、個人的には消えたのに納得がいかないのはコンボ攻撃武装くらいのもので、あとは基本的に文句なし。後はやはりボーカル入りの戦闘曲もあるし会話イベントも多めで、かなりよくできたゲームとは感じます。
 ただ、参戦作品は劇ナデとリーンの翼以外正式参戦だったACE2にくらべると、参戦作品だけはおおいくせにその多くがシナリオに参加しない空気参戦であったことが自分の心に失望感を与えた感じは拭えず、またシナリオの分岐も、全体の話数が短くなる事によってそのぞれの内容を圧縮しすぎているような気がして個人的には微妙。またシナリオ自体、全体がそんなに長くないせいか急ぎ気味な気がします。これも驚異的な長さを誇っていた分、それぞれを消化できていたACE2とは違うところか。とりあえずそれぞれやらなければいけないイベントは抑えている気はするのですが、エウレカからのレントンへの想いがどこで変化があったのか、などで上手く納得がいけない自体があったような。そして、戦闘が前作に比べるととにかく移動時間が長く、また基本的に味方母艦や友軍を守らなければいけないミッションが多いため、自由な戦闘には制限をかけているような気がします。その存在が悪いというつもりは無いですが、ところどころに強いザコがいるせいで、あまりスムーズにも回れないし。
 そんなわけで、十分に水準以上の面白さや改善があったとは思いますが、ACE2で味わった満足感にくらべると、若干それが及ばない感じか。限りない高得点ですが、満点はあげられない、というのが俺の本音かな。


 とりあえず今はこんなところで。