相……性……?なんのことかね……?

メダロット
 ただいまメダバードコンテストの真っ最中。たまたま時間的な都合で決勝戦の直前で止めてありますが、まあキューちゃんとの血のにじむような(5回くらいの)特訓の末に必勝法を身につけ、91〜100が安定して取れる我らに敵はいないと信じています。
 それはいいのですが、キューちゃんの話は普通にいい話なのに、いざ仲間にしてみるとパーツとメダルの相性がまったくあっていないのが泣ける。つうか、そのパーツ全部「ぼうがい」属性を持つワーカーメダルとの相性がいい奴なんですけど。……まあ、頭は反射、左右は強攻撃防御と珍しいものが手に入ったので、嬉しいですけどね。ティンペットも増えたし。


ACE3
 現在弟と妹がテスト習慣らしいのであまりおおっぴらにはプレイできず、ちょくちょくリアルエースプレイを進めています。今日はナナジンでVSオウカオー。やっぱりナナジンを使ってて思うのはザコが辛すぎる事ですな……気軽に出せる技もマルチロックもショットも無いから、どうしても一体を倒すのに一定のリスクが重なって、結果としてダメージを負ってしまう……1対1ならオーラ斬波L3が非常に強力なので十分に強いのですがね……いざVSオウカオーになった時の楽勝ぶりは異常でした。
 ふと気付いた事。おそらくドハツ・オウカオーには攻撃の被ダメージを一定量減らす効果があるんじゃないかと今更思いました。マルチロックやマルチショットの武器を一気に当てても大したダメージにならないのに、単発で威力が高い武器を当てると目に見えて減るんですよね……ACE2までの実弾防御、ビーム防御系の効果なのだろうか。


「マルチショット系」
・通常型
 例……リ・ガズィ(というか逆シャア系MS)のミサイルランチャー等
 マルチショットとは撃つ際に多数の敵へのロックオンによりそれらへの攻撃を可能とするマルチロックとは違い、一度発射すればあとは武器の方が勝手に分散して複数の相手を攻撃してくれる特性を持ったものです。その中でこう分類するのは、ほとんどすきなしで撃てる手軽なもの。ただ、マルチショットは一度に一発の弾数消費でいいという変わりに、攻撃が分散してしまうため、ただでさえもとの威力がそれほど大きくないこれらの武器は一機当たりのダメージが中途半端になる事も多く、さらにホーミング性能も若干低めな感があります。なので、マルチショットとロックを両方持っているレオパルドなどはどちらかといえばマルチロックに頼ってしまう感はありますが、この系統の武器を保有しているのはだいたいが逆シャア系のMSで、彼らは基本的にマルチロックを持たないため、凡庸攻撃手段としては非常に有効です。
 ……とはいっても、何も全てマルチロック系武器に劣っているわけではなく、これらの利点は、普段から分散する事を前提に設定されているので、一機にたいして一度に全部当たっときのダメージがマルチロック攻撃で攻撃するよりも効率よく、高くなりがちなことはあります。
 なお、これらは総じてミサイル属性のため、バルカンで撃ち落されたりジャマーでそらされたりしてしまうことに注意です。
 なお、例外として、ターンXのメインウェポンは非ミサイル。さらに通常兵装の上ホーミング製がかなり高めなので、相手に当てるという意味では使いやすいです。


・必殺型
 例……バロンズゥのチャクラ光(集中)ガンダムヴァサーゴのメガソニック砲(拡散)等
 ようは足を止めて攻撃しなければいけないものをこちらに分類しました。基本的には弾数が少なめ、もしくはリロードがおそめで、そのかわりに数機に対して攻撃が分散したとしても相手を破壊するに足る高い攻撃力と、強力なホーミング性があることがほとんどです。
 通常型のマルチショットとは別に、こちらの型は威力が高く、ミサイルでは落としきれないような相手も撃墜圏内に納められる上、通常の必殺型射撃とは違って、武器の射線上以外の敵も勝手に攻撃してくれるのは非常に強みであり、周囲にばらけたザコの大群を落とす時などに使うと効果的です。ただ、前述の通り足を止める必要があるので、相手の行動には注意を。
 また、マルチショット系の性として分散して当てる事が念頭に置かれているせいか、それを一機に対して全て当てた時の総ダメージが非常に膨大になる事が多いです。真・ゲッター3のミサイルストームなどはその典型的な例。全部当てるにはかなり遠めで、かといって離れすぎないという絶妙な位置関係が必要なものが多いですが、対ボス戦で相手に隙が見えたら積極的に狙っていくべきでしょう。見返りは半端じゃない。