オーケー。腕がむずむずしてたところさ。

 昨日は何故か夜中二時くらいからネットが使えなくなったため、日記をあきらめてました。ごめんなさいね。


 それはともかく、今日は久しぶりにギルティをいじくり回してました。というのも、昨日ちょっと暇があったので、かつてIMOがくれたチップのコンボムービーを見返していたところ、ちょっとまさに腕がうずうずしてきたというか。とりあえずα青→αのコンボはいくつか自分でも確認。あとは空中Dカウンターから空中αの拾いがよく分からないけど……全体的に動きの流れが理解できる程度にはやっていたつもり。やっぱ低空ダッシュは大事だわ……
 とりあえず、今日は最終的に、同キャラに対して「近S→足払い→スシ→ダッシュ立ちP→ジャンプP→P→K2段→K二段→D→α青→着地立ちHS→ジャンプP→P→K二段→K二段→D→α青→着地γ→斬星狼牙」というよくわからないコンボをつなげて、最後まで受けた側のチップが起き上がり投げでこちらに確定反撃できるか、というのをためしてみたのですが、この場合はジャンプで逃げられてしまいました。まあ、でも確かチップは起き上がるの遅いし、投げ間合いも狭いしね……できなくてもしょうがないのかも。ちなみに、このコンボでは拾いの立ちHSをなるべく近くで高めに当てる事が重要。画面端との距離を調整して、一度目のαのときにピッタリの距離になるように仕込めば楽だけど、そうしないと全身の度合いと出すタイミングが微妙に難しい。あと、発見したのだが、画面端だとチップには足スシからちょい前進(もしくはそのまま)6Pが当たる。画面端αコンボ始動の拾いを立ちP→ジャンプDとするよりも当然ダメージ方が高くなるので、ひょっとすると使えるかもしれない。


ACE3武器考察


「近接系」
・通常型
例……ドラグナー1型カスタムのスピンレーザーソード、ブラックサレナのディストーションアタック、ドミネーター(変形後)の突進等
 □ボタンを用いた攻撃をしている限り、基本的には射撃武器が出るACEシリーズですが、中には入力と同時に敵の位置まで突進していって、敵の場所までたどり着いたら特殊な近接攻撃を繰り出すというタイプのものもあります。それがこれらの武器。特徴としては、全体的にコストパフォーマンスの高さに反して威力が高いものの、単体にしか攻撃できないので周囲の敵などは非常に巻き込みづらいというものがあります。
 燃費のよさ、そしてつっこみの速さ的に、必殺武器を撃って動きが止まった相手のスキを狙う時などは非常に効率的で、ホールド系とは違い相手のサイズも気にする必要が無いので、より全体にわたって使用することが出来ます。しかし、問題なのは必然的に相手に向かって一直線につっこんでしまうことで、例えば相手が行動可能な時や周りに他の敵がいる時などに使うと、攻撃する前の一瞬の静止時間と、攻撃した後の硬直時間はもとより、移動中に正面、もしくは側面から思いっきり的になる……というか、自分から弾につっこんでいくことになることがあるので、使う時は状況を考えてどうぞ。ふつうにステップされてかわされた時はまだ距離が離れるのでいいほうですが、これらの武器は基本的に接近→相手近接攻撃の射程内に入る→動きを止めて攻撃というメカニズムになっているらしく、出すと同時に敵が後ろにダッシュした場合、追う→射程に入る→攻撃発動→発動前には敵が射程外へ退避という流れになる事が非常に多く、この場合何一つおいしい事はないでしょう。また、自分から相手との距離を詰めてしまうため、トドメがさせなかったりする場合は反撃をもらう危険性もあります。
 ちなみに、例外的なのはニルヴァーシュ等のカットバックドロップターンと、ターミナス303の突進に、ヒメ・ブレンのブレンブレード。カットバックドロップターンは敵にそのままつっこむ事はなく、横や縦にグネグネと動いてから突進攻撃を行うため、通常の近接系に比べると回避率が圧倒的に高いですが、命中率が低め。ターミナス303の突進は攻撃を当てるところまでは同じなのですが、体当たりを当てた後射撃武器を一斉掃射して改めて敵を攻撃する仕様になっています。ブレンブレードはつっこむ際にそのまま移動するのではなく、その場から消えて、無敵状態のまま敵に近づいてから現れて攻撃をするため、攻撃の際の危険性は低いです。ただ、こころなしか、硬直が多めの気もする。ちなみに、グレイブアーク・ファントムのR1(だったかな?)もブレンブレードと同じ性質を持っています。


・投げ型
例……オウカオーの二刀投げ、イクスブラウformBのツーハンデッドチャージ、真・ゲッター3の大雪山おろし等
 攻撃が当たるまでは通常系と同じなのですが、攻撃がヒットした場合、それぞれの演出に移行し、相手を掴んで(刺して)投げ捨てるようなモーションに入ります。通常型に比べると燃費と威力の相対的な効率が通常型以上によく、また突撃して相手に触れると同時に投げる性質を持っている(らしい)ので途中で逃げられることが少なく、相手を投げ飛ばしたり、長い時間行動不能状態にするので決めた後でも好きなことが出来る、また、全体的にどうやら相手の行動を途中で中断させる力に優れているようで、格闘に向かってきた相手をカウンターで投げ返す事すら可能だったりするという利点があり、逆にデメリットとしては、投げている時間の間は当然無防備なので、敵の斉射を喰らう可能性はあることと、何よりホールド系と同じく、一定のサイズ以上の相手を投げる事はできず、存在が不要になってしまうことにあるでしょう。
 個人的にはそれぞれ使いやすい武装が多いので、通常型よりはこちらを好みますが、どちらがすぐれているかとなると、難しいのかもしれません。