俺達はまだ……未熟!

成人式どんなモビルスーツで行く?:VIPPERな俺跡地
 これがかなり面白かった俺は間違いなくガンオタ


 今日は少し時間があったので弟とACE3をマルチプレイしてみました。俺はグレイブアーク・ファントム、弟がパワーゴレームで難易度リアルエースのバルドナ・ドライブ制圧ミッションをクリアできたので、調子に乗って俺オウカオー、弟サザビーのEXミッションラスボスコンビでエクストラ1に挑んでは見たのですが……惨敗。三戦目のグレイブアーク・ファントムがきつすぎて困る。というか、夜天光もドミネーターも硬くなっているので、その駆除に時間がかかるのが問題。やはり、残り2体が襲ってくるのを覚悟で、同じ奴を集中狙いにでもするべきか……?


 そしてACE3の武装解説。多分、今度こそ本当に最後。


スタン系
例……夜天光の錫杖鳴らし、ファルゲンカスタムのハッキング、ニルヴァーシュtypeZEROspec3のセブンスウェルスペクトラル
 発動する事で周囲一定範囲の敵を全てスタン状態(自機が敵の警告攻撃を受けるとなる状態)にすることができる武装。その技自体にはほとんど威力はなく、敵の動けなくするという点ではフリーズ系の武装とかわらないが、大きく違うのはスタン状態になった相手はその場で制止するのではなく、空中に浮いている事ができずに勝手に下へ下へと落ちていくこと。つまり、発動した時と効果発動後では敵との位置関係が違うので、追撃をする時はその事を頭に入れておかなければみすみすチャンスをふいにしてしまう事になる。特に、敵との位置が近かった場合、あまり真下すぎると届く攻撃がない可能性もある。……ちなみに、この下におりて地面に接地させる現象を利用すると、普段まず見ることができない、エウレカのザコ敵たちがリフボードを前に投げ出して飛び乗るシーンを見ることができる。
 だがその代わり、これらは全て周囲全てに効果が及ぶので、敵に回避されづらいといった大きなメリットを持つ。動きの速い相手だと発動中に逃げられることもあるので、しっかりと状況を見て使おう。
 なお、ファルゲンカスタムは足を止めずに使えて、夜天光は足を止めるが隙が短い。ニルヴァーシュ3は足を止める上にモーションも大きいが、その分射程、効果時間はファルゲン<夜天光<ニルバスターで、リロード時間はその逆な気がする。
 ちなみに、マスターガンダムのダークネスフィンガーやターンXのシャイニングフィンガーも、相手をスタン状態にする技ではある。


 あと、navimasoの頑張りを見ていたら自分もGWで何か解説したくなったので、気まぐれにですが今日からGWにおける我が相棒、クロスボーン・ガンダム系統のカードを解説していこうと思います。主観に基づいた評価なので、頓珍漢なところはご容赦を。

UNIT(種類)
U-C38(型番) 赤(指定色) 1(指定国力コスト)-1(合計国力コスト)-1(資源コスト) U(レアリティ、C

 最初なので、一応データに項目の説明を加えておきました。

 クロスボーン・ガンダムデッキの中核。クロスボーンを語るはずが、ガンダムですらないこのカードの解説を一番最初にやらなければいけないくらいの重要性を持っている。
 クロスボーン・ガンダム系のカードはどれもが強い能力と、お互いのシナジーを持っているカードではあるものの、戦闘力はその国力帯では並程度であり、リロールインなどの即効性も持ち合わせないため、ただ出すだけではイマイチどころか、タイミング的に遅すぎる上にあまり役に立ってはくれない。
 また、クロスボーンの効果を生かすにしても、他のクロスボーンガンダムをコストとして使う能力がメインになってくるため、スライを意識して通常のデッキに1〜2枚さしておくだけでは何も効果が発動できず、効果を使うにはこんな重いカードを6枚も9枚も入れなければいけなかった。そのため、クロスボーンガンダムは他のデッキとの互換性が低く、最大限に効果を生かす場合は専用のデッキに組み込まれるのが常だ。
 そんなわけで、普通に組み込んでも使えず、効果を出しやすいようにクロスボーンだらけでデッキを組むと序盤に殴り殺されるという環境にあった10弾までのクロスボーンガンダムに革新を与えたのが、11段に出てきたこのカードである。
 つまるところ、このカードを場に出せば攻撃ステップに国力4をみたすだけで合計国力6〜7クラスのクロスボーン・ガンダムをリロール状態で場に出す事ができる。当時においてはその国力でのサイズは白以外の色にとって規格外であり、交戦において強い能力を持つ他、それに加えて赤という色の優秀なドローとボードコントロールによって、クロスボーン・ガンダムデッキは高いデッキパワーを持っていた。こうして書くとテキストによる換装しかとりえがないように見えるが(まあ、実際そうなんだけど……)、プリベント3によりこのカードのプレイがカウンターされづらいので安心してクロスボーンへの換装につなげられたり、防御力が2で宙間戦闘を持っているので、宇宙からの2ダメージまではふせいでも影響なかったりと、このカード単体の地味な強さもある。
 今は換装がルールの変更により敵軍攻撃ステップにしかおこなえなくなり、結果として自軍の配備〜相手の配備終了までの時間このカードを守らなければいけないため、天敵が多くなってしまった(自軍戦闘フェイズにおける焼き能力、転向やガンダムティターンズ仕様)の配備フェイズの除去や奪取)上、環境的にクロスボーン以外にもサイズが大型だったり、効果が強烈だったりするユニットが4〜5ターン目に並ぶ光景が珍しくなくなってきたため、相対的なパワーダウンになっているが、その分自分たちも11段のクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)を初めとした、今まで追加されてきた強力なクロスボーンでなんとかがんばっていくのが今のクロボンであり、決して弱いデッキではないが、トップクラスにはのめりこみづらい。
 そんなわけで、コア・ファイターの紹介というよりクロスボーンデッキの紹介になってしまいましたが、とりあえず今日はこんなとこで。次からはちゃんとガンダムを解説するつもりです。