げえっ!紅龍!

 数日前からモンスターハンターミラバルカンことミラボレアス亜種に挑むためにノルマをこなしていたのですが、今日やっと会うことが出来ました。……で……うん、さすがにまともにやりあっちゃ勝てないね。心眼があればまだ違うのかもしれないけど、今から剣聖のピアスをとりに行くのにはちょっと時間がないし、なのでリオソウルのガンナー装備+ボマーでなんとかやってみようと思います。もう少ししたら弟の友達から借りているPSPを返さなければならんのでな……


 今日は久しぶりにGWクロスボーン紹介を。


XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1改・改
戦慄の兵威
UNIT
U-C87 赤 2-6-2 R
《[2・5]》換装〔クロスボーンガンダムX1改〕
【マルチプル>《(0)》自軍ジャンクヤードにある。3以下の合計国力を持つコマンド1枚を、防御ステップ終了時に自軍ハンガーに移す】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダムX1」であるユニットを、このカードの同じ名称のユニットとして扱う事ができる。

宇宙 地球 [5][1][5]

 第18弾、「戦慄の兵威」で収録されたクロスボーンガンダムX1改・改。本編「クロスボーン・ガンダム」での戦いが終わった後、宇宙海賊となったトビアが操縦している、キンケドゥの乗っていたX1改をさらに改造した機体。個人的には「かい・かい」と読むのだと思っていたのだが、「クロスボーン・ガンダムX1スカルハート」と読むという説もあるんだそうな。まあ、なんにせよルビの違いはGWにおいて全く問題とならないのは宇宙海賊(クロスボーン・バンガード)の時に既に思い知っているので、どうでもいいわだが。
 X1改からさらに改造したくせに、ずいぶんと取り回しが悪くなってしまっている。まずただのX1から換装ができないし、マルチプルにおいてコストにできるユニットもクロスボーンの中でX1限定、さらにさらにわざわざ(0)と表記されてしまっている事により、1ターンに1回しかマルチプルが使えなくなってしまっている。そしてやっぱり戦闘力は変わらない。その分マルチプルは強力な物ではあるのだが、一体何を目的にしてこんな改良をしたのだろうか。……ちなみに、X1改からしか換装ができなくなってしまっているとは書いたが、その代わり5国力で換装できるようになっている。だがだいたいのクロボンは4国以上ならコア・ファイターから換装するので、正直大した意味はない。換装にプレイヤーにつき1ターン1回という制限がない、もしくはX1から換装できたならパッチワークを換装元に出来たので、まだ無意味ではなかっただろうが……
 このカードのマルチプル効果は、簡単にいってしまうと「ジャンクヤードにある3国力以下のコマンド1枚をもう一度使えるようにする、というもの。この効果自体は非常に強力である。なぜならコマンドというものは、いわば使えばそれっきりの使い捨ての存在であるからこそ、とても大きなパワーを持っているものがあるからだ。3日国力以下という縛りのあるためにあまり大層なコマンドを使いまわせるわけではないが、それでも十分強力なカードは存在する。特に赤ならば密約※1、逆襲のシャア※2、鉄壁、ジャムル・フィン※3など多岐にわたる強力な効果を持つ物を使いまわせるだろう。
 ただしその代わり、使いまわす事には国力以外にも制限があり、まずハンガーに移すという事。そのカードが発動できる状態にあることが相手に完全にばれてしまっているのだ。コマンドというものは手札からいきなり使われるその奇襲性もかなりの武器ではある。……とはいえ、確かに奇襲性はなくなってしまうが、仮に手札に入れるのだとしても結局対象のカードを相手に見せてしまっている以上正直あまり関係ない。むしろ手札よりハンガーの方がハンデスをくらいにくいという考えもあるだろう。その分、木星帰りの男※4で飛ばされたり、内憂外患※5のコストにはできなかったりするが。そしてもう一つの制限は、「防御ステップの終了時に移す」という事。これは案外辛い制限で、例えば使用タイミングが防御ステップの撤退命令※6などはどうあがいてもこのカードのマルチプルを使用したターンに使う事はできない。また、密約をサルベージする場合でも、基本的にはカードというのは配備前に引いてから配備していくのが効率的なので、おいしい使用タイミングまでラグができてしまう。また、ダメージ判定ステップ以降にコマンドサルベージの必要が出たとしても、この手の効果は基本的に次のターンまでまたぐことができないので、その場合発動に失敗して効果を使う事すらできない。一応、コストがすでに払われ、宣言された待機中の効果は場から離れてもその効果が残っているというルールがあるため、発動さえしてしまえば攻撃ステップ、防御ステップ中にこのカードが破壊されるなどしてもコマンドのサルベージは出来るはずなので、それはよかったことなのだが。
 そして前述した事ではあるが、そもそもコスト自体にも制限があり、まず弾が「クロスボーン・ガンダムX1」限定であり、使用回数も通常のマルチプルのように(0毎)ではなく(0)とわざわざ表記されていて、1ターンに1度しか使えないことを表している。弾がX1限定であるというのは他のクロスボーンに比べて有利な事ではないのだが、実はそんなに困る事でもなく、昔ならいざ知らず、今だいたい使われているクロスボーン・ガンダムにはX1が多いのである。同じようにX3も使われるが、実戦レベルなのはX3ムラマサとノーマルのX3くらいで、X2はもはや見る影もない。そしてX1はとりあえずこのカード3枚と、半ばクロボンデッキ必須ともいえるカードであるパッチワーク、X1ザンバスだけでもあわせて9枚になる。よほど運が悪くなければ、こんなにジャンクにいるのに弾にできるクロボンがいない、という事故にはあまりあわない事だろう。回数の制限はこれも厳しい事ではあるが、そもそもそんなに回収できるコマンドが落ちていない場合もあるし……仕様と思うしかない。ちなみに、今の所X1改・改がらみのマルチプルは全てこれと同じ制限がついている(といってもこれを含めてまだ2種類だけだが)。
 ちなみに、このカードの効果と最高の相性を持つと噂されるコマンドが「エスコート」であり、このカードを語る上で重要なのでここで説明させてもらうと、これは通常なら合計国力3で、ダメージ判定ステップに敵軍ユニット1枚をハンガーに送る効果を持っているのだが、これがハンガーからプレイされた場合は、ハンガーに送るのではなく本国の上に戻す、という効果になる。本国の上に戻す、というのはかなり強力な除去効果であり、ダメージによって本国自体を削る事ができるGWでは、デッキトップに移してから戦闘で本国を殴る、という行動だけでほとんど回収不可能な場所にそのユニットを送る事ができるのだ。だが、赤には自分のカードをハンガーに送る事で効果を発揮するカードがこれ以外には皆無と言ってよく、ハンガーからプレイしなければほとんど劣化撤退命令といえなくはないこのカードがあまり必要とされる状況は多くなかったのだが、タイミングがダメージ判定ステップで、3国力以下のコマンドで、X1改・改のマルチプルは回収するとハンガーに移る、と、X1改・改の効果にガッチリとかみ合っているので、このカードの有用性は非常に高い。また、各種X1のマルチプルで勝負する形のデッキにはたった6日のクエスト※7を上手く機能させるため、モルゲンレーテ※8が積まれている形も主流で、普通に手札からプレイする際もハンガーに移してからプレイ、という手順が踏めるため、とにかく改・改を勝ち筋に添えているデッキには必須とすらいえるカードだ。このカードを最大限に活用する事が、現在のX1改・改の最大の持ち味になっているだろう。
 ただそれでも全体的な使いにくさがあり、これを入れようとするとそれなりのコマンドを投入せねばならず、その結果形が限定されて本来相性のいいはずの赤茶での運用が難しくなってしまい、赤単色だとマルチプルのコストを確保しにくいなど問題があったせいか、クロボンの中では注目を浴びこそしてもあまり評価されなかったカードなのだが、最近になって、さらに使いやすいクロスボーン・ガンダムX1であるX1パッチワークや、クロボンサーチの手段としてたった6日のクエストが収録された事で、わずかながらこのカードを主軸に添えた「X1デッキ」復活の息吹も見られるようになったらしい。自分もパーツがそろったら組んでみようと思っています。
 ちなみに、このカードを使うなら、タイミングが戦闘フェイズのジャンク破壊効果には注意したい。マルチプルにカットインして対象のカードを取り除かれてしまうと、マルチプルはコストとして同名を取り除かなければならない、という規定によりそのコストだけ支払って効果が不発になってしまうからだ。そしてタイミングがいつでもではなく、発動してから防御ステップ終了まで待たなければならないX1改・改の効果にはラグがある。ムラマサを出撃させてから使う事で相手の迂闊な行動を封じるなど、何か考えておきたいところ。とはいっても、結局回収するまでがコマンドは無防備だが。


※1「密約」……GWプレイヤーならいわずと知れたカード。赤3国のコマンドで、プレイすると即カードを2枚引く事ができる。遊戯王のライオウのようなカードがあるわけでもないので、ほぼどんな場合にも腐らない1:2交換という時点でかなり強い。これを使いまわせるならそれだけでも強力ではある。ちなみに現在ではリメイクされて効果の強くなった同名カードもあるが、残念ながらそちらは4国なので改・改で回収できない。


※2「逆襲のシャア」……昔は最強クラスのカウンターとして崇められ、今でもまだ現役の赤3国力のプリベント付きカウンターコマンド。コマンドかオペレーションのプレイを無効にし、5国力あればユニットも廃棄する。ユニットが廃棄できず、プリベントを持たない代わりに資源コストがなく、キャラクターを廃棄できる「作戦の看破」とは立ち位置を争う。


※3「鉄壁、ジャムル・フィン」……赤3国力で、エリア一つの敵軍カード3枚までをロールできるコマンド。アクシズの使者のコストダウンといった感じだが、その分使いやすい。

※4「木星帰りの男」……黒4国力のコマンドで、手札1枚を切るとハンガーのカードを全て破壊できる効果を持つ。ハンガーを使うデッキのメタとして優秀だが、改・改は回収されるタイミングにカードのプレイは不可能のため、次のステップのダメージ判定ステップにすぐ使えるコマンドを回収すれば実質被害は受けない。一応警戒はしておこう。


※5「内憂外患」……何度か説明はしたと思うのでカードの説明ははぶくが、コストにできるのは手札のカードだけなので、ハンガーにあるものは対象外である。


※6「撤退命令」……赤3国力で、防御ステップにユニット1枚を手札に移す事ができるカード。除去として非常に汎用性が高く、これにくらべるとエスコートはタイミングがダメージ判定ステップなのでブロッカーの除去に使えない、という欠点がある。


※7「たった6日のクエスト」……本国の上から6枚見て、その中のクロボンとキャラを手札に移すコマンド……なのだが、もし回収の枚数が1枚以下だとその後ランダムに手札を廃棄しなければいけなくなる。そのデメリットを解するために、ターン終了時までに手札をハンガーに移してなくしておく、というギミックが有効。


※8「モルゲンレーテ」……通常は紫1を発生しているだけだが、ロールさせると手札1枚をハンガーに移せる特殊G。Gなのでへんな容量を取らずデッキに採用できる上、貴重なハンガー移動能力を持っているので、ハンガーへのシナジーを持つ(もしくは手札をあまり持たない)デッキでは採用が見受けられる。