切り開く力

 昨日某Y氏がGWにおけるマリナ・イスマイールのカードテキストに着眼して、面白い事を考えていたので、今日はその構想が果たしてどこまでやれるのかというものを勝手に構想してみるつもりだったのですが、いつもカードのテキストを引用させてもらっているGWウィキがメンテナンス中らしいので、かわりに今回の新しいクロスボーン・ガンダムであるクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗)を使ってみた実際のところについて簡単に考えてみようかと思う。

〜長所〜
 このカードについて一番にいえるのは、サーチ能力は思っていたよりかなり偉大、といったところか。先日、テキストの勘違いから、実は6国力に満たない場合は「高機動」のみ失っている状態で、「大気圏突入」と「特殊シールド(1)」は生きているものとみて間違いないだろう。よって、他のカードのサポートなしでも戦闘エリアに出て結構生き残り、効果を使う事ができる。サーチに必要な(2・5)の国力制限も、順調にGが出せているなら最速で出した場合、攻撃にいける頃にはその国力値には達しているので、見た目ほど不自由ではない。高機動も(もちろん相手デッキにもよるが)そんなに起動しづらい効果ではないが、今の時代高機動の1枚程度どうにでもできるカードは多いので、個人的にはむしろ高機動がオマケで大気圏突入がメインな気さえしてきたところ。……で、このカードのサーチ能力が特に優れていると思うのは、このカードはそれなりの交戦体制があるので、このカードを除去するには相応の対価を払ってもらう必要があるのだが、こちらはそれを何らかの方法でかわしたあと、息切れせずに次の対策やフィニッシャーを引き込めるというところ。特に自分が不利でないなら、圧倒的な制圧力を持つといってもいいかもしれない。あと、手札のユニットが息切れしがちなクロスボーンにとって、次から次から増援を呼べるのはかなり新感覚。相手側にしてみてもサイズに恵まれ、テキストも侮れないクロボン軍団が倒しても倒しても出てくるのはそれなりにいやらしく感じるだろう。効果は重複するので、一度でいいから2枚並べて殴ってみたい。そんなわけで、3積みするデッキを考え中。あと、縛りのかなり緩い換装効果もそこそこ優秀だった。場にいるクロボンの中から、今の状況ではあまり役に立たない1枚などと交換したりすると、次のターンに奇襲をかけられる上、コア・ファイターからまた飛び出しブロックができる。


〜短所〜
 戦闘エリア以外では野ざらし状態、サイズも今までどおり、これ1枚でどうにかなるわけではない……などと色々問題があるが、一番本質的に感じている短所は「このカードを活かしきる方法が思いつかない」ってことだろうか。サーチ能力は前述の通り優秀だけど、起動が遅すぎるので3積み確定の一日や07ジムとは土台が違う。このカードを入れるのはいいが、クロボンは全体的にデッキスロットがカツカツな状態になっているので、このカードを入れた分何かを抜かなければならないのは当然。だが、この手の効果はデッキの中に数多くの「他のカード」があるから意味があるものだし、これを入れてドローしていたせいでこれのかわりに抜いたカードを惜しむのではどうしようもない。内憂外患とはかなりシナジーがあるが、ユニット、キャラ全盛の今コマンド、オペカウンター(しかも4国)にどれだけ頼っていいものだろうか。使っていると楽しいが、果たしてそれがデッキの根本的な強化になっているのかが頭をよぎるというか、そんな感じ。
 個人的にはクロボンの基本スロットにくわえて、エスコート2〜3に、ギリ機を2、キャラクターを1〜2枚入れられるとこのカードで「5国以降に」カードを引っ張る大々的な意味も追加されると思うのだが、それをするにはデッキの中身には何か革命が必要だろう。6クエのかわりにサラサを丸ごと抜いた時みたいに……


 というのが今の所の見解。しかし、かなりのポテンシャルがありそうな感じは使っていて感じたので、今後の課題はとりあえずこのカードを文句なく3積みにできるほど、上手く利用できる方法を考える事だろうか。