掟破りのパクリ返しじゃい!

 なんか俺の回り全員更新してて焦ったので……なんて事はぜんぜんないよ!ないったらないんだからね!


 しかし思い出してみれば今期のGT決勝出てましたが、結果としてはやはり赤中が押しも押されぬトップメタで、その背後に黒(というかゼクツヴァイ)が潜んでいるというのが今の環境なのでしょうかね。しかし今は今までのガンダムウォーで一番黒が強いのかもしれないとふと思った。……もちろん、トップという意味ではない。
 しかし、ガンダムウォー通信は結構マジメな事かいてるな……と思いながら読んでいたのですが、その中に引っかかるところが。なんでも、「黒中はゼクツヴァイでジャンクのマリーダ取れるからそれ以降のコントロールを封じる事ができる」ということを仰っているのですが、相手のマリーダを奪ったらその後は直接マリーダを爆破されるよりもむしろ被害が大きくなるのではないかというのは俺の素人考えだろうか。それともトップシーンの方々はゼクツヴァイが出たら2〜3ターンでもれなく勝負が決まるのだろうか。


 さて、そのあたりはともかく、俺も二人の企画をパクってこの流れに乗って、GWの禁止、制限カード紹介を……と思ったが、ずいぶん前ながらこのブログで語った事があるっぽいので、とりあえずそのへんには触れず、替わりにGWのエラッタ、及びルール改定について知っていること、思っていることを書いていこうと思う。まずは。

水(変更前)
(自動A):このカードの部隊が、地球エリアにいる状態で「水」を持つユニットのみで編成されている場合、敵軍プレイヤーは、このカードがいる戦闘エリアに、「拠点」を持つユニットを出撃させる事ができない。

水(変更後)
(自動A):このカードの部隊が、地球エリアにいる状態で「水」を持つユニットのみで編成されている場合、敵軍プレイヤーは、このカードがいる戦闘エリアに、「拠点」を持つユニットを出撃させる事ができない。
さらに、このカードと交戦中の「水」を持たない全ての敵軍ユニットは、テキストが無効になる。

 「蒼海の死闘」(2003年8月ごろ)にあったルール改定。要するに「水」を持った部隊で出撃するメリットは、今まで「拠点」を持つユニットにブロックさせないというあまりにもみみっちすぎることしかなかったのが、交戦相手のテキストを消すという、攻めにも守りにも十分強力な効果となった。これによって水部隊は「速攻」や「範囲兵器」持ちのユニットに一歩的に潰されるということはまずなくなったのである。ちなみに、いくらみみっちいとはいっても前半のテキストが消えているわけではないので、水部隊に北極基地がブロックにいけたりするわけではない。素直にリボーコロニーにアストナージで大気圏突入を持たせてブロックしよう。……素直?



サイコミュ(X)(初期)
(防御ステップ) 《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。この効果は、このカード属するセットグループに「特徴:NT」を持つ自軍キャラクターがいない場合、使用できない。

サイコミュ(X)(第二期)
(防御ステップ) AF :《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。または、このカードが配備エリアにいる場合、このカードが持つ地形適性と同じ戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、Xダメージを与える。この効果は、このカードの属するセットグループに「特徴:NT」を持つ自軍キャラクターがいない場合、使用できない。

サイコミュ(X)(現在)
(防御ステップ) AF :《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。または、このカードが配備エリアにいる場合、このカードが持つ地形適性と同じ戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、Xダメージを与える。この効果は、このカードと同じエリアに「特徴:NT」を持つ自軍キャラクターがいない場合、使用できない。

 俺はサイコミュに関するルール変更は1回限りだと思っていたのだが、どうやらかなり初期に1度変更があり、現在は2度目となるようだ。ちなみに、このテキストは実際に当時のルールブックを参照にしているというわけではなく、あくまで「俺的に再現すると」といったものなのであしからず。
 さて、考えるに、「サイコミュ」という効果にとって1度目の変更は大きな意味があっただろう。なにしろ配備エリア、というもっとも安全な場所から敵軍ユニットに干渉できるようになった上、防御を無視して攻撃に出ても守れるようになったのである。かわりに防御ステップ規定の効果前にうつことができなくなってしまったが、これはおそらく「片側をサイコミュで殲滅」→「防御に出撃で実質2面ブロック」という流れを封じるための制約だろう。しかし、それに意味がないとは言わないが、「配備エリアから〜〜」という一文をえたことに比べれば痛くもかゆくもない。当時の環境では強力なアンタッチャブルもコストに反してでかいサイズのユニットがいたわけでもなく、サイコミュ(4)どころかサイコミュ(3)で十分に盤面が固まる環境であった。そしてサイコミュの本場はご存知赤であり、このサイコミュの鉄壁を今よりもずいぶん凶悪なカードが多かったカード群で補佐する「赤単サイコミュ」は、一時期は押しも押されぬトップメタであった。
 だが、時代は流れ、優秀なサイズ、テキストのユニットやキャラクター、打点を稼ぐために戦闘エリアに出たサイコミュユニットに飛んでくる様々な除去手段が増え、サイコミュだけで盤上を固めるのは難しい時代がやってきた。そうなるとわざわざサイコミュに特化したデッキを組む意義は減り、サイコミュは「場に出した奴がサイコミュ持ってるやつで、NTもいるならとりあえず成立させておけ」程度のテキストになっていた。さすがにこの状況下で、いかなサイコミュ補佐カードを出そうともそもそもサイコミュというテキスト自体のパワーが時代においつけていないのをGWが察したのかは定かではないが、「流転する世界」(2008年2月ごろ)にまた改定があり、現在の形になった。つまり、「ユニット自体にキャラクターがセットされていなくてもサイコミュがうてる」ようになったのである。結局、サイコミュを使えるグループを成立させること自体は昔から手間は変わらないが、成立させた後はサイコミュを持つユニットを出せば出すだけ自軍サイコミュの総ダメージはふえるようになったのである。また同弾でサイコミュ関連の新カードが追加された事もあり、そのためのデッキを組めば場合によってはサイコミュの総ダメージが10を越える事すら容易になった。ここまでいけば、さすがにらくらくと突破できる物ではない。また、そのほかのデッキでも、わざわざサイコミュを持つユニットに自軍のエースをそろえてやる必要なくなったおかげで、サイコミュデッキのように構築を特化させずともずいぶんと使いやすくなったと同時に、テキストに「サイコミュ」と書いてあることをある程度評価に入れてもよくなったといえるだろう。
 だが、それでもどんどんとパワーカードが出てくる時代の流れに対し、2枚のカードをそろえてようやく「戦闘エリアの敵軍ユニットにダメージを与える」というサイコミュの本質的な弱さが対抗しきれたわけではなく、今の環境で「サイコミュデッキ」を組んでもあまり勝つデッキになるとは言いがたいだろう。それがいいことなのかよくないことなのか、俺にはわからないが。